<!--Dear translator: please NEVER translate the id or anything inside the tags as they are needed in english by the application Thanks a lot in advance.--> <chapter id="Glossary"> <title >Glosario</title> <para >Neste capítulo terá unha explicación da maioría das palabras <quote >especializadas</quote > que se empregan no manual.</para> <glosslist> <glossentry id="degrees"> <glossterm >graus</glossterm> <glossdef ><para >Os graos son unidades para medir ángulos ou xiros. Unha circunferencia completa ten 360 graus, media circunferencia 180 graus e un cuarto de circunferencia 90 graus. Os comandos <userinput >xiraEsquerda</userinput >, <userinput >xiraDereita</userinput > e <userinput >direccion</userinput > precisan que dun parámetro expresado en graus.</para ></glossdef> </glossentry> <glossentry id="input-output"> <glossterm >entrada e saída dos comandos</glossterm> <glossdef ><para >Algúns comandos requeren de entradas, outros xeran saídas, outros toman entradas <emphasis >e</emphasis > dan saídas e outros nen requeren de parámetros nen xeran saídas.</para> <para >Exemplos de comandos que só toman parámetros: <screen> avanza 50 corLapis 255,0,0 escrebe "Olá" </screen > O comando <userinput >avanza</userinput > toma o parámetro <userinput >50</userinput >. <userinput >avanza</userinput > precisa deste parámetro para saber cantos <glossterm linkend="pixels" >píxeles</glossterm > deve avanzar. <userinput >corLapis</userinput > toma unha cor como parámetro e <userinput >escrebe</userinput > un texto. Lembre que os parámetros tamén poden ser contedores. O seguinte exemplo ilustra isto: <screen >$x = 50 escrebe $x avanza 50 $str = "hello!" escrebe $str </screen ></para> <para >Exemplos de comandos que xeran saídas: <screen> $x = pergunta "Escreba algo e prema Aceitar... grazas!" $r = aleatorio 1,100 </screen > O comando <userinput >perguntar</userinput > toma unha cadea como entrada, e devolve o número ou cadea que se introduce. Como pode ver, o resultado de <userinput >pergunta</userinput > é gardado no contedor <userinput >x</userinput >. O comando <userinput >aleatorio</userinput > tamén xera saídas. Neste caso devolve un número entre 1 e 100. A saída de aleatorio é gardada tamén neste caso nun contedor, chamado <userinput >r</userinput >. Lembre que os contedores <userinput >x</userinput > e <userinput >r</userinput > non son empregados no exemplo de riba.</para> <para >Tamén hai comandos que nen precisan de parámetros nen devolven resultados. Estes son algúns exemplos: <screen >borra subeLapis </screen> </para ></glossdef> </glossentry> <glossentry id="intuitive-highlighting"> <glossterm >realzado intuitivo</glossterm> <glossdef ><para >Esta é unha funcionalidade de &kturtle; que simplifica aínda máis o escreber os programas. Co realzado intuitivo o código que escrebe é colorido cunha cor que indica o tipo de código que é. Na seguinte lista enuméranse os diferentes tipos de código xunto coa cor que teñen no <link linkend="the-code-editor" >editor de código</link >. <table> <title >Os distintos tipos de código e a cor coa que se realzan</title> <tgroup cols="3"> <tbody> <row> <entry >comandos normais</entry> <entry >verde escuro</entry> <entry >Os comandos normais descrébense <link linkend="commands" >aquí</link >.</entry> </row> <row> <entry >controladores de execución</entry> <entry >negro (grosa)</entry> <entry >Os comandos de control do fluxo da execución, lea máis acerca deles <link linkend="controlling-execution" >aquí</link >.</entry> </row> <row> <entry >comentarios</entry> <entry >amarelo escuro</entry> <entry >As liñas comentadas comezan polo paracter #. Estas liñas son ignoradas cando se executa o código. Os comentarios permítenlle ao programados dar explicacións acerda do código e tamén serven para evitar temporalmente que se execute un cacho de código.</entry> </row> <row> <entry >chaves {, }</entry> <entry >verde claro (grosa)</entry> <entry >As chaves son empregadas para agrupar porcións de código. As chaves son empregadas a miudo xunto cos <link linkend="controlling-execution" >controladores de execución</link >.</entry> </row> <row> <entry >o comando <link linkend="learn" >aprende_a</link ></entry> <entry >verde claro (grosa)</entry> <entry >O comando <link linkend="learn" >aprende_a</link > utilízase para criar comandos novos.</entry> </row> <row> <entry >números</entry> <entry >azul</entry> <entry >Non hai moito que explicar acerca dos números.</entry> </row> <row> <entry >textos</entry> <entry >roxo</entry> <entry >Tampouco hai moito que explicar, só que sempre deben ir escritos entre aspas (").</entry> </row> <row> <entry >símbolos matemáticos</entry> <entry >gris</entry> <entry >Estes son os símbolos matemáticos: +, -, *, /, ( e ). Aprenda máis acerca deles <link linkend="math" >aquí</link >.</entry> </row> <row> <entry >perguntas</entry> <entry >axul (grosa)</entry> <entry >Aprenda máis <link linkend="questions" >aquí</link > acerca das perguntas.</entry> </row> <row> <entry >combinadores de perguntas</entry> <entry >rosa</entry> <entry >Aprenda máis <link linkend="question-glue" >aquí</link > acerca dos encadeamentos de perguntas.</entry> </row> <row> <entry >texto normal</entry> <entry >negro</entry> <entry ></entry> </row> </tbody> </tgroup> </table> </para ></glossdef> </glossentry> <glossentry id="pixels"> <glossterm >píxeles</glossterm> <glossdef ><para >Un píxel é un ponto na pantalla. Se mira moi de perto á pantalla do monitor verá que emprega píxeles. Todas as imaxes na pantalla están feitas con píxeles. Un píxel é a cousa máis pequena que pode ser debuxada na pantalla.</para> <para >Moitos comandos precisan que se lles pase como parámetro un número de píxeles. Estes comandos son: <userinput >avanza</userinput >, <userinput >recua</userinput >, <userinput >vai</userinput >, <userinput >vaix</userinput >, <userinput >vaiy</userinput >, <userinput >tamañoLenzo</userinput > e <userinput >anchoLapis</userinput >.</para ></glossdef> </glossentry> <glossentry id="rgb"> <glossterm >Combinacións RGB (códigos de cor)</glossterm> <glossdef ><para >As combinacións RGB empréganse para descreber cores. O <quote >R</quote > provén de <quote >vermello</quote >, o <quote >G</quote > de <quote >verde</quote > e o <quote >B</quote > de <quote >azul</quote >. Un exemplo de combinación RGB é <userinput >255,0,0</userinput >: o primeiro valor (<quote >vermello</quote >) é de 255 e os outros son 0, polo que isto represente un vermello. Os valores das combinacións RGB deben estar no rango de 0 a 255. A seguir móstrase unha lista con algunhas cores empregadas a miudo: <table frame="none"> <title >Combinacións RGB empregadas a miudo</title> <tgroup cols="2" colsep="5" rowsep="1"> <colspec colname="c1"/> <tbody> <row ><entry ><userinput >0,0,0</userinput ></entry ><entry >negro</entry ></row> <row ><entry ><userinput >255,255,255</userinput ></entry ><entry >branco</entry ></row> <row ><entry ><userinput >255,0,0</userinput ></entry ><entry >vermello</entry ></row> <row ><entry ><userinput >150,0,0</userinput ></entry ><entry >roxo</entry ></row> <row ><entry ><userinput >0,255,0</userinput ></entry ><entry >verde</entry ></row> <row ><entry ><userinput >0,0,255</userinput ></entry ><entry >azul</entry ></row> <row ><entry ><userinput >0,255,255</userinput ></entry ><entry >azúl claro</entry ></row> <row ><entry ><userinput >255,0,255</userinput ></entry ><entry >rosa</entry ></row> <row ><entry ><userinput >255,255,0</userinput ></entry ><entry >amarelo</entry ></row> </tbody> </tgroup> </table> </para> <para >Hai dous comandos que precisan dunha combinación RGB: son <userinput >corLenzo</userinput > e <userinput >corLapis</userinput >.</para ></glossdef> </glossentry> <glossentry id="sprite"> <glossterm >sprite</glossterm> <glossdef ><para >Un sprite é unha imaxe pequena que pode ser desprazada pola pantalla. O noso sapoconcho, sen ir máis lonxe, é un sprite.</para> <para >Nota: nesta versión de &kturtle; non é posíbel trocar o sapoconcho por outra cousa. En versións futuras de &kturtle; poderase facer.</para ></glossdef> </glossentry> </glosslist> </chapter>