<chapter id="tutorials"> <title >Familiarizandose cos titoriais de &step;</title > <para >A acción <menuchoice ><guimenu >Ficheiro</guimenu ><guimenuitem >Abrir un titorial...</guimenuitem ></menuchoice > móstralle un diálogo de ficheiro onde pode cargar un dos titoriais que veñen con &step;. Hai cinco titoriais cos que irá aprendendo como interactuar con cada un dos elementos de &step;. O mellor é comezar co primeiro, escollendo o ficheiro <filename >tutorial1.step</filename >. Así mostrará o Titorial 1 en &step;.</para> <note ><para >Se non ve correctamente o titorial probe a aumentar a ampliación para velo mellor.</para ></note> <para >O panel <guilabel >Universo</guilabel > lista todos os obxectos que ten na escena. Se preme alí nun obxecto, o panel <guilabel >Propriedades</guilabel > mostrará as propriedades dese obxecto. Pode modificar as propriedades premendo na que queira alterar.</para> <para >Cada titorial consiste nun texto que presenta os novos elementos e explica as súas propriedades. Entón pídeselle que mude algunha propriedade dos elementos para acadar un novo resultado no experimento. </para> <sect1 id="tutorial1"> <title >Titorial 1: corpos e amortecedores</title> <para >Este titorial móstralle corpos e amortecedores e como comezar a primeira simulación.</para> <para >Un corpo físico é un obxecto que pode ser descrito segundo as teorías da mecánica clásica, ou da mecánica cuántica, e medido mediante instrumentos físicos. Isto inclúe determinar a posición, e nalgúns casos a orientación no espazo, así como medios para modificar estas cousas exercendo forzas.</para> <para >Un amortecedor é un obxecto elástico flexíbel empregado para acumular enerxía mecánica.</para> <screenshot> <screeninfo >O experimento do titorial 1</screeninfo> <mediaobject> <imageobject> <imagedata fileref="tutorial1.png" format="PNG"/> </imageobject> <textobject> <phrase >O experimento do titorial 1</phrase> </textobject> </mediaobject> </screenshot> <para >O experimento físico neste titorial representa dous discos ligados por un amortecedor. Os discos teñen unha velocidade inicial nunha dirección tanxencial (a frechiña azul) e unha aceleración (a vermella) e os amortecedores teñen unha elasticidade e pode mudarlles a lonxitude. Realizando o experimento pode ver como os discos son empurrados e empuxados pola mola. O titorial convídao a modificar a elasticidade da mola e tamen a tentar modificar o sistema do experimento.</para> <para >Ao remate do titorial debería estar máis familiarizado coa interface de &step; e tamén debera ser quen de modificar sen problemas as propriedades dos corpos.</para> </sect1> <sect1 id="tutorial2"> <title >Titorial 2: controladores e gráficos</title> <para >Neste titorial aprenderá máis acerca dos controladores e dos gráficos.</para> <para >Un controlador é un dispositivo que lle permite graficamente modificar unha propriedade dun corpo ou amortecedor. No titorial, o controlador permítelle modificar a elasticidade da mola "spring1". Se move a barra deslizante á dereita, ou coa tecla W, pode aumentar a elasticidade de spring1, e se a move á esquerda, ou coa tecla Q, pode diminuila. Se preme co botón secundario no controlador terá dispoñíbeis varias accións e o diálogo <guilabel >Configurar o controlador...</guilabel > permítelle alterar cada unha das propriedades do controlador.</para> <screenshot> <screeninfo >O experimento do titorial 2</screeninfo> <mediaobject> <imageobject> <imagedata fileref="tutorial2.png" format="PNG"/> </imageobject> <textobject> <phrase >O experimento do titorial 2</phrase> </textobject> </mediaobject> </screenshot> <para >Os gráficos permítenlle apreciar dun xeito visual as relacións entre dúas variábeis. O exemplo no titorial mostra a evolución da posición de particle1 á medida que avanza o tempo no world1. Se preme co botón dereito no gráfico pode limpar ou borrar o gráfico e tamén abrir o diálogo de configuración, onde pode modificar todas as propriedades do gráfico.</para> <para >Ao rematar este titorial debería ser quen de empregar os controladores para actuar sobre as propriedades dos corpos e os gráficos para vixiar as propriedades de interese do experimento.</para> </sect1> <sect1 id="tutorial3"> <title >Titorial 3: corpos ríxigos e trazadores</title> <para >O titorial 3 preséntalle os corpos ríxidos e os trazadores.</para> <para >Un corpo ríxido é unha idealización dun corpo sólido de tamaño finito que non é deformábel. Con outras palabras, a distancia entre caisquer par de puntos dun corpo ríxigo é constante no tempo con independencia das forzas externas que se exerzan sobre del.</para> <para >Un trazador é unha ferramenta que mostra a traxectoria dun punto dado nun corpo ríxido.</para> <screenshot> <screeninfo >As propriedades do disco</screeninfo> <mediaobject> <imageobject> <imagedata fileref="disk-properties.png" format="PNG"/> </imageobject> <textobject> <phrase >As propriedades do disco</phrase> </textobject> </mediaobject> </screenshot> <para >Cando escolla un corpo ríxido (neste caso un disco) verá tres asas grises nel. Empregándoas, para o que hai que premer nelas, e movéndoas, pode mudar a velocidade, o ángulo e a velocidade angular do corpo.</para> <screenshot> <screeninfo >Titorial 3: 2 trazadores</screeninfo> <mediaobject> <imageobject> <imagedata fileref="tutorial3.png" format="PNG"/> </imageobject> <textobject> <phrase >Titorial 3: 2 trazadores</phrase> </textobject> </mediaobject> </screenshot> <para >O experimento no Titorial 3 mostra un disco e unha caixa ligados através dun amortecedor. Hai un trazador (o azul) na caixa. Pode engadir outro: escolla <guilabel >Trazador</guilabel > no panel <guilabel >Paleta</guilabel >, logo prema no ponto da caixa onde queira que estexa o trazador. No panel de <guilabel >Propriedades</guilabel >, prema na liña <guilabel >cor</guilabel > e á dereita desta liña pode premer no cadro azul e aparece unha paleta de cores: pode escoller outra cor para o trazador. A ilustración en riba mostra dous trazadores uns segundos despois de comezar a simulación.</para> </sect1> <sect1 id="tutorial4"> <title >Titorial 4: motores e forzas</title> <para >Dispón de dous tipos de motors en &step;: lineares e circulares. Un motor linear aplica unha forza constante a un ponto dado dun corpo mentres que un circular aplica un momento angular constante a un corpo.</para> <para >Pode engadir tres forzas distintas aos corpos: a do peso, a de gravitación e a de Coulomb. Por omisión, en &step; están desactivadas todas as forzas. A de Coulomb é unha forza que existe intrinsecamente entre dúas cargas.</para> <screenshot> <screeninfo >Titorial 4: motores</screeninfo> <mediaobject> <imageobject> <imagedata fileref="tutorial4.png" format="PNG"/> </imageobject> <textobject> <phrase >Titorial 4: motores</phrase> </textobject> </mediaobject> </screenshot> <para >No experimento ten un disco e unha caixa ligados através dun amortecedor. Unha caixa chá no fondo exerce de contorno. O disco e a caixa teñen cada un o seu motor linear aplicado. Hai dous controladores que lle permiten mudar o valor da forza de cada motor. Comece a simulación e xogue cos controladores. Despois deteña a simulación e engada unha forza de peso no universo (as forzas son globais e aplícanse a todo o universo). Inicie de novo a simulación e analise a diferenza.</para> <para >Tamén pode substituir o motor linear da caixa por un circular. Prema en <guilabel >Motor circular</guilabel > no panel <guilabel >Paleta</guilabel > e logo prema na caixa. O motor circular aplícase á caixa. Entón ten que indicar o valor do torque, para o que debe premer o mover a asa gris do motor.</para> <screenshot> <screeninfo >Motor circular</screeninfo> <mediaobject> <imageobject> <imagedata fileref="circular-motor.png" format="PNG"/> </imageobject> <textobject> <phrase >Motor circular</phrase> </textobject> </mediaobject> </screenshot> <para >Este titorial presentoulle os motores e as forzas, agora poderá engadirllos aos corpos.</para> </sect1> <sect1 id="tutorial5"> <title >Titorial 5: ligazóns</title> <para >As ligazóns son obxectos que xuntan corpos con outros corpor ou co fondo. Ten as seguintes ligazóns en &step;: áncoras, cravos, paus e cordas. Unha áncora é unha ligazón que fixa a posición do corpo, que non se poderá mover en absoluto cando teña unha áncora. Un cravo é unha ligazón que fixa un ponto do corpo, que se poderá mover arredor do cravo. Un pau é unha ligazón que fixa a distancia entre dous pontos de dous corpor.</para> <screenshot> <screeninfo >Titorial 5: o péndulo duplo</screeninfo> <mediaobject> <imageobject> <imagedata fileref="tutorial5.png" format="PNG"/> </imageobject> <textobject> <phrase >Titorial 5: o péndulo duplo</phrase> </textobject> </mediaobject> </screenshot> <para >O titorial 5 descrebe un péndulo duplo.</para> <para >Engada unha <guilabel >Partícula</guilabel > á escena, e líguea a Particle2 mediante un pau. Prema no pau no panel <guilabel >Paleta</guilabel >. Entón deberá escoller o primeiro obxecto unixo ao pau (particle2) co botón esquerdo do rato, logo arrastrar o rato ao segundo obxecto (particle3) e soltar sobre este os botón do rato. Agora tén un péndulo triplo!</para> </sect1> </chapter>