<?xml version="1.0" ?> <!DOCTYPE book PUBLIC "-//KDE//DTD DocBook XML V4.2-Based Variant V1.1//EN" "dtd/kdex.dtd" [ <!ENTITY blinken "<application >Blinken</application >"> <!ENTITY kappname "&blinken;"> <!ENTITY package "kdeedu"> <!ENTITY % addindex "IGNORE"> <!ENTITY % Polish "INCLUDE" ><!-- change language only here --> ]> <book lang="&language;"> <bookinfo> <title >Podręcznik programu &blinken; </title> <authorgroup> <author ><firstname >Danny</firstname > <surname >Allen</surname > <affiliation > <address >&Danny.Allen.mail;</address> </affiliation> </author> <othercredit role="translator" ><firstname >Paweł</firstname ><surname >Dąbek</surname ><affiliation ><address ><email >pdabek@onet.pl</email ></address ></affiliation ><contrib >Polskie tłumaczenie</contrib ></othercredit > </authorgroup> <copyright> <year >2005</year> <holder >&Danny.Allen;</holder> </copyright> <legalnotice >&FDLNotice;</legalnotice> <date >2008-08-23</date> <releaseinfo >0.2 (&kde; 4.1.2)</releaseinfo> <abstract> <para >&blinken; to elektroniczna gra pamięciowa z lat 70-tych, przeniesiona do &kde;. </para> </abstract> <keywordset> <keyword >KDE</keyword> <keyword >kdeedu</keyword> <keyword >Blinken</keyword> <keyword >gra</keyword> <keyword >dziecko</keyword> <keyword >elektroniczna</keyword> <keyword >retro</keyword> </keywordset> </bookinfo> <chapter id="introduction"> <title >Wprowadzenie</title> <para >&blinken; wywodzi się z elektronicznej gry powstałej w 1978 roku, w której gracze mają za zadanie zapamiętać coraz dłuższe sekwencje. Z przodu urządzenia są cztery różnokolorowe przyciski, każdy wydający dźwięk odmienny od pozostałych. Przyciski zapalają się w sposób losowy, tworząc w ten sposób sekwencję, którą gracz musi zapamiętać. Jeśli gracz poprawnie powtórzy całą sekwencję, wówczas przechodzi do następnego etapu, w którym ta sama sekwencja jest powiększona o kolejny krok. Jeżeli gracz popełni błąd, wówczas przegrywa i musi rozpocząć grę od nowa. Celem gry jest osiągnięcie najlepszego wyniku, a każdy krok w sekwencji to jeden punkt, więc poprawne powtórzenie kolejności 8 zapaleń daje 8 punktów w tabeli najlepszych wyników. </para> </chapter> <chapter id="using-blinken"> <title >Korzystanie z &blinken;</title> <para >Ten ekran przedstawia podstawowy interfejs programu &blinken; po uruchomieniu. Większość ekranu jest zajęta przez <interface >urządzenie</interface > z <interface >czterema różnokolorowymi przyciskami</interface >, oraz panelem sterowania (<interface >licznikem</interface >, przyciskiem <guibutton >Start</guibutton > , itd.) na środku ekranu. Bieżący stan programu jest wyświetlany na <interface >kartce papieru</interface > pod urządzeniem. W rogach znajdują się trzy przyciski: </para> <screenshot> <screeninfo >Ten ekran pojawia się po uruchomieniu &blinken;</screeninfo> <mediaobject> <imageobject> <imagedata fileref="blinken1.png" format="PNG"/> </imageobject> <textobject> <phrase >Ten ekran pojawia się po uruchomieniu &blinken;</phrase> </textobject> </mediaobject> </screenshot> <para >Przycisk <guiicon >Najlepsze wyniki</guiicon >, który <action >otwiera okno dialogowe z <guilabel >Tabelą najlepszych wyników</guilabel ></action > dla każdego z trzech poziomów trudności (możesz też wyświetlić tabelę <guilabel >Najlepsze wyniki</guilabel >, <action >klikając na <interface >liczniku wyniku</interface >)</action >: </para> <screenshot> <screeninfo >Przycisk <guiicon >Najlepsze wyniki</guiicon ></screeninfo> <mediaobject> <imageobject> <imagedata fileref="blinken_highscoresbutton.png" format="PNG"/> </imageobject> <textobject> <phrase >Przycisk <guiicon >Najlepsze wyniki</guiicon ></phrase> </textobject> </mediaobject> </screenshot> <para >Przycisk <guiicon >Zakończ</guiicon > <action >zamyka program</action >: </para> <screenshot> <screeninfo >Przycisk <guiicon >Zakończ</guiicon ></screeninfo> <mediaobject> <imageobject> <imagedata fileref="blinken_quitbutton.png" format="PNG"/> </imageobject> <textobject> <phrase >Przycisk <guiicon >Zakończ</guiicon ></phrase> </textobject> </mediaobject> </screenshot> <para >Przycisk <guiicon >Pomoc</guiicon > jest wyjątkowy, ponieważ <action >kryje on 4 inne przyciski</action >. Przyciski te są widoczne, kiedy <action >przytrzymasz kursor myszy</action > nad przyciskiem <guiicon >Pomoc</guiicon > i umożliwia dostęp do <guilabel >Podręcznika &blinken;</guilabel > (ten dokument), <guilabel >Pokaż/Ukryj ustawienia</guilabel > oraz okien <guilabel >O programie &blinken;</guilabel > i <guilabel >O &kde;</guilabel >: </para> <screenshot> <screeninfo >Przycisk <guiicon >Pomoc</guiicon ></screeninfo> <mediaobject> <imageobject> <imagedata fileref="blinken_helpbutton.png" format="PNG"/> </imageobject> <textobject> <phrase >Przycisk <guiicon >Pomoc</guiicon ></phrase> </textobject> </mediaobject> </screenshot> <para >Aby zaznajomić się z grą, możesz wypróbować <interface >kolorowe przyciski</interface > głównego interfejsu. Przyciski po naciśnięciu zapalą się i wydadzą dźwięk. </para> <sect1 id="starting-game"> <title >Rozpoczęcie gry</title> <para >Po zaznajomieniu się z działaniem gry, możesz ją uruchomić naciskając przycisk <guibutton >Start</guibutton > znajdujący się na środku ekranu. Powoduje to <quote >włączenie</quote > urządzenia, co potwierdza podświetlony <interface >licznik wyniku</interface >. Możesz teraz <action >wybrać poziom trudności,</action > na którym chcesz się sprawdzić: </para> <screenshot> <screeninfo >Wybierz poziom trudności</screeninfo> <mediaobject> <imageobject> <imagedata fileref="blinken2.png" format="PNG"/> </imageobject> <textobject> <phrase >Wybierz poziom trudności</phrase> </textobject> </mediaobject> </screenshot> <para >W &blinken; mamy trzy poziomy trudności: </para> <itemizedlist> <listitem> <para >Poziom 1 jest najłatwiejszy, ponieważ zapewnia najdłuższe przerwy pomiędzy odtwarzaniem kolejnej sekwencji. </para> </listitem> <listitem> <para >Poziom 2 to średni poziom trudności. Jest identyczny jak poprzedni, różni się jedynie krótszym odstępem poprzedzającym odtwarzanie kolejnej sekwencji. </para> </listitem> <listitem> <para >Poziom 3 jest najtrudniejszym poziomem &blinken;. Czasy są takie same jak w poziomie 2, ale każda sekwencja jest zupełnie przypadkowa, a nie oparta na poprzedniej sekwencji, tak jak ma to miejsce w standardowej grze. </para> </listitem> </itemizedlist> </sect1> <sect1 id="enter-highscore"> <title >Zapisywanie najlepszego wyniku</title> <para >Jeśli udało Ci się osiągnąć wysoki wynik, to trafi on do tabeli <guilabel >Najlepszych wyników</guilabel >. W oknie dialogowym pojawi się prośba o podanie nazwy, która będzie przypisana do danego wyniku: </para> <screenshot> <screeninfo >Pseudonim przy najlepszym wyniku</screeninfo> <mediaobject> <imageobject> <imagedata fileref="blinken_nickprompt.png" format="PNG"/> </imageobject> <textobject> <phrase >Pseudonim przy najlepszym wyniku</phrase> </textobject> </mediaobject> </screenshot> <para >Jest zapamiętywanych tylko 5 wyników dla każdego poziomu, nie bądź więc rozczarowany, jeśli Ci się nie powiedzie! </para> </sect1> <sect1 id="playing-tips"> <title >Wskazówki dla gracza</title> <para >&blinken; jest najlepszą grą pamięciową, ale Ty nie musisz posiadać najlepszej pamięci, aby odnieść sukces. Te wskazówki pomogą Ci osiągnąć doskonały wynik: </para> <itemizedlist> <listitem> <para >Jeśli masz dołączone do komputera głośniki, ustaw poziom głośności tak, by słyszeć dźwięki towarzyszące migającym światłom. </para> </listitem> <listitem> <para >Wypróbuj posługiwanie się zarówno myszą jak i <link linkend="accessibility" >klawiaturą,</link > aby sprawdzić, która metoda najbardziej odpowiada Twojej pamięci. </para> </listitem> <listitem> <para >Staraj się zapamiętać sekwencję jako listę kolorów. </para> </listitem> <listitem> <para >Staraj się zapamiętać sekwencję jako pozycję na ekranie. </para> </listitem> </itemizedlist> </sect1> </chapter> <chapter id="accessibility"> <title >Opcje dostępności</title> <para >Aby umożliwić zabawę z &blinken; niektórym użytkownikom, wbudowano w program liczne opcje dostępności. </para> <para >Aby wyświetlić i zmodyfikować opcje dostępności &blinken;, naciśnij przycisk &Ctrl; (gdy nie jesteś w trakcie gry): </para> <screenshot> <screeninfo >Klawisze dostępu &blinken;</screeninfo> <mediaobject> <imageobject> <imagedata fileref="blinken_accesskeys.png" format="PNG"/> </imageobject> <textobject> <phrase >Klawisze dostępu &blinken;</phrase> </textobject> </mediaobject> </screenshot> <para >Aby powrócić do ekranu gry, naciśnij ponownie przycisk &Ctrl;. </para> <para >Użytkownik &blinken; może się posługiwać w grze nie tylko myszą, ale i klawiaturą. </para> <para >Klawisze <keycap >1</keycap >, <keycap >2</keycap >, <keycap >3</keycap >, <keycap >4</keycap > są zdefiniowane domyślnie. </para> <para >Aby zmienić przypisanie któregokolwiek klawisza, wskaż go, używając myszy. Klawisz zostanie podświetlony, w oczekiwaniu na zdefiniowanie. Naciśnij wybrany klawisz na klawiaturze, aby zastąpić przyporządkowany dotychczas klawisz. </para> <para >Na środku interfejsu dostępne są również inne opcje: <interface >Dźwięki</interface > oraz <interface >Czcionka</interface >. </para> <itemizedlist> <listitem> <para >Jeśli nie zaznaczysz opcji <interface >Dźwięki</interface >, wówczas efekty dźwiękowe w &blinken; nie będą aktywne. </para> </listitem> <listitem> <para >Jeśli nie zaznaczymy opcji <interface >Czcionka</interface >, w tekście komunikatów zostanie użyta standardowa czcionka, zamiast domyślnego kroju pisma ręcznego. </para> </listitem> </itemizedlist> </chapter> <chapter id="credits"> <title >Podziękowania i licencja</title> <para >&blinken; </para> <para >Prawa autorskie do programu: (c) 2005 Albert Astals Cid <email >tsdgeos@terra.es</email > oraz &Danny.Allen; &Danny.Allen.mail; </para> <para >Współpracownicy: </para> <itemizedlist> <listitem> <para >"Steve" font: Steve Jordi <email >steve@sjordi.com</email > </para> </listitem> </itemizedlist> <para >Prawa autorskie do dokumentacji: (c) 2005 &Danny.Allen; &Danny.Allen.mail; </para> <para >Polskie tłumaczenie: Paweł Dąbek<email >pdabek@onet.pl</email ></para > &underFDL; &underGPL; </chapter> <appendix id="installation"> <title >Instalacja</title> <sect1 id="getting-blinken"> <title >Jak zdobyć &blinken;</title> &install.intro.documentation; </sect1> <sect1 id="compilation"> <title >Kompilacja i instalacja</title> &install.compile.documentation; </sect1> </appendix> &documentation.index; </book> <!-- Local Variables: mode: sgml sgml-minimize-attributes:nil sgml-general-insert-case:lower sgml-indent-step:0 sgml-indent-data:nil End: // vim:ts=2:sw=2:tw=78:noet:noai -->