Sophie

Sophie

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<html>
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<title>7. Cartes vidéo</title>
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<link rel="home" href="index.html" title="Guide pratique du jeu sous Linux">
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<tr><th colspan="3" align="center">7. Cartes vidéo</th></tr>
<tr>
<td width="20%" align="left">
<a accesskey="p" href="ar01s06.html">Précédent</a> </td>
<th width="60%" align="center"> </th>
<td width="20%" align="right"> <a accesskey="n" href="ar01s08.html">Suivant</a>
</td>
</tr>
</table>
<hr>
</div>
<div class="sect1" lang="fr">
<div class="titlepage">
<div><div><h2 class="title" style="clear: both">
<a name="id2517230"></a>7. Cartes vidéo</h2></div></div>
<div></div>
</div>
<div class="sect2" lang="fr">
<div class="titlepage">
<div><div><h3 class="title">
<a name="id2517235"></a>7.1. Historique</h3></div></div>
<div></div>
</div>
<p>Il était une fois, une société de San Jose, en Californie,
      appelée <span class="trademark">3dfx Interactive</span>™ dominait le marché
      des cartes vidéo destinées au jeu. En octobre 1996, elle a mis sur le
      marché la Voodoo I, qui a connu un succès phénoménal. C'était la
      première carte proposant une accélération matérielle, mais elle
      n'effectuait que du rendu 3D ; il fallait une seconde carte
      vidéo 2D de haute qualité pour effectuer le rendu 2D (Matrox était
      immensément populaire à l'époque) alors que les informations 3D
      (voyez Glide2, à la <a href="ar01s03.html#glide2" title="3.1. Glide2">Section 3.1, « Glide2 »</a>) sont transmises à la
      Voodoo I et rendues, en utilisant le matériel rapide de la Voodoo
      pour effectuer les calculs graphiques nécessaires. La Voodoo Rush est
      sortie en avril 1996. Elle aurait dû être plus puissante, avec un GPU
      cadencé à 50 Mhz et 8 Mo de RAM. Mieux encore, elle
      constituait leur première carte combinée 2D/3D, libérant un port PCI
      précieux (la plupart des PC n'avaient que deux ports PCI à l'époque)
      mais la Rush n'a pas été aussi populaire. 3dfx a supprimé l'unité
      multi-textures de la Rush, qui a dès lors été surclassée par la
      Voodoo I. Pendant ce temps-là, ATI produisait sa série de Rage et
      nVidia celle de Riva 128, mais la Voodoo I dominait toujours
      largement.</p>
<p>C'était une belle époque pour Linux. id Software avait libéré
      le code source de Doom et porté Quake I sous Linux (décembre 1996).
      Nous goûtions pour la première fois au jeu commercial réel. Le choix
      était vite fait : vous achetiez une Voodoo. Et vous vous sentiez
      bien, car 3dfx avait ouvert ses pilotes. La reine des cartes vidéo
      fonctionnait grâce à des développeurs Linux. Non seulement nous
      disposions des meilleures cartes vidéo, mais de plus leurs pilotes
      étaient tous <span class="foreignphrase"><i class="foreignphrase">open source</i></span>.</p>
<p>En mars 1998, 3dfx lançait la Voodoo II, avec sa bande passante
      mémoire de 3.6 Go/sec, 12 Mo de mémoire vidéo et un
      cœur fonctionnant à 90 MHz. Elle permettait des
      résolutions allant jusqu'à 1024x768. C'était 3dfx à son apogée. Comme
      la Voodoo I, la Voodoo II était une carte ne s'occupant que de la 3D,
      et se reposant sur une autre carte vidéo pour la 2D. La Voodoo
      Banshee est sortie en septembre 1998 comme une carte combinée 2D/3D,
      comme la Rush. Malgré un cœur plus rapide fonctionnant à
      100 MHz, la Banshee était dépassée par la Voodoo II du fait de
      la suppression de l'unité multi-textures, comme pour la Rush. Et à
      nouveau, comme la Rush, elle n'était pas populaire. Mais 3dfx régnait
      en maître, et personne ne pouvait leur faire de l'ombre.</p>
<p>La Voodoo III est sortie en avril 1999. Il y en a eu plusieurs,
      au cœur variant de 143 à 183 MHz. Certaines versions
      disposaient d'une sortie TV. Il y avait des versions PCI et AGP
      (c'était la première carte vidéo AGP). C'était un autre succès, mais
      3dfx commençait à perdre du terrain au profit de nVidia, qui
      produisait la TNT 2. Celle-ci surclassait la Voodoo II, et offrait
      une accélération 3D avec des couleurs 32 bits, alors que les Voodoo
      étaient limitées aux couleurs 16 bits. Mais la vie était toujours
      belle pour Linux. Nous disposions d'une carte qui était pratiquement
      au coude à coude avec nVidia, nos pilotes étaient <span class="foreignphrase"><i class="foreignphrase">open
      source</i></span> et, en décembre 1999, id Software nous a fait
      un grand cadeau : ils ont ouvert le code source de Quake
      I.</p>
<p>Ensuite, la GeForce 256 de nVidia est apparue en octobre 1999.
      La Voodoo IV de 3dfx, son concurrent direct, avait à peu près une
      année de retard, ce qui est pour le moins ennuyeux quand on se bat
      sur un marché « <span class="quote">de pointe</span> ». Alors que les
      travaux en recherche et développement de nVidia étaient appliqués à
      ses cartes, 3dfx ne faisait qu'ajouter de la RAM plus rapide. Les
      Voodoo IV et V rendaient les couleurs 32 bits, prenaient très bien en
      charge l'<a href="ar01s07.html#aa" title="7.4.3. AA : Anti
      Aliasing">anti-crénelage</a>, proposaient un
      second GPU, plus de mémoire, et étaient pour ainsi dire supérieures
      aux autres cartes vidéo. Néanmoins, la sortie tardive des Voodoo IV
      et V couplée au fait qu'on pouvait obtenir la GeForce pour moitié
      moins explique le naufrage rapide de 3dfx. Pour Linux, les plus
      récentes Voodoo ne pouvaient accélérer que pour les couleurs 16 et 24
      bits. Pire encore, le second GPU de la Voodoo V n'était pas exploité
      par le pilote Linux (et, à ce jour, la Voodoo V est fonctionnellement
      équivalente à la Voodoo IV sous Linux). La plupart des utilisateurs
      Windows sont passés à nVidia et, bien que les pilotes de cette
      dernière étaient propriétaires, même les utilisateurs Linux
      commençaient à la choisir. VA Linux, le plus grand vendeur des
      serveurs Linux, plaçait des nVidia dans ses machines.</p>
<p>Ensuite, en avril 2000, 3dfx a été attaqué sur un autre
      front : ATI commençait à produire sa première génération de
      Radeon. Auparavant, ATI avait toujours été un fabricant de puces
      graphiques innovant (leurs propres puces accélératrices 3D datent de
      1996, à peu près au même moment que 3dfx), mais fort discret. Les
      Radeon étaient leur première carte accélératrice 3D à réellement
      intéresser les joueurs. Leurs Radeon écrasaient à la fois nVidia et
      3dfx. Ils ont collaboré avec des développeurs Linux, ont ouvert le
      code source de tous leurs pilotes et ont été acclamés comme le grand
      espoir pour le jeu sous Linux. nVidia revint à la charge, et c'en
      était trop pour 3dfx. Entre la défaite dans les bancs d'essais contre
      la GeForce et la Radeon, leurs nouvelles cartes en retard et leurs
      prix élevés, 3dfx avait perdu sa part de marché et n'avait plus les
      fonds nécessaires pour continuer ses activités. Le 18 avril 2001, ils
      ont vendu la plupart des leurs avoirs et technologies à nVidia et, en
      octobre 2002, ont finalement fait aveu de faillite.</p>
<p>La disparition de 3dfx était très soudaine et une gifle pour la
      communauté <span class="foreignphrase"><i class="foreignphrase">open source</i></span>. Je me souviens
      toujours de mon ami <span class="firstname">Gabe</span> <span class="surname"> Rosa</span> m'envoyant un courriel avec ces
      simples mots « <span class="quote"><tt class="literal">Look at /.</tt></span> »
      (Va voir sur slashdot) et la vision de la nouvelle. C'était le 2e
      jour le plus sombre de l'histoire du jeu sous Linux (après la mort de
      Loki). Et c'était aussi vraiment dommage. 3dfx était sur le point de
      sortir une nouvelle Voodoo V avec 4 GPU qui aurait écrasé les offres
      de ATI et nVidia, ainsi qu'une nouvelle carte au nom de code
      « <span class="quote">Rampage</span> » qui les auraient ramené sur le
      devant de la scène. On raconte que la technologie de Rampage (qui a
      été vendue à nVidia) s'est retrouvée dans la GeForce 5900. Pas trop
      mal pour une technologie vieille de 3 ans !</p>
<p>Au début, tout était simple. Les joueurs Linux gardaient soit
      leurs Voodoo <span class="foreignphrase"><i class="foreignphrase">open source</i></span>, acquéraient
      une Radeon <span class="foreignphrase"><i class="foreignphrase">open source</i></span> ou une GeForce
      propriétaire. Néanmoins, les jeux grossissant et s'améliorant, ce
      n'était qu'une question de temps avant que les Voodoo ne soient plus
      viables pour les jeux modernes. Certains utilisaient toujours des
      Voodoo, mais ces personnes étaient pratiquement hors du coup en ce
      qui concerne le jeu.</p>
<p>ATI a produit un nombre incroyable de versions de chaque carte
      vidéo, et il devenait difficile de suivre l'évolution de leur
      terminologie. ATI et nVidia dominaient le marché. Leurs produits ont
      toujours été au coude à coude depuis lors, la GeForce prenant
      l'avantage un peu plus souvent que la Radeon. Mais les pilotes de la
      Radeon étaient <span class="foreignphrase"><i class="foreignphrase">open source</i></span>, et de
      nombreux utilisateurs Linux lui restaient fidèles. Ensuite, cela
      s'est compliqué.</p>
<p>ATI a commencé à devenir de plus en plus réticent aux pilotes
      <span class="foreignphrase"><i class="foreignphrase">open source</i></span> pour leurs nouvelles
      cartes et, soudainement, il n'était plus facile de savoir qui était
      le « <span class="quote">bon</span> ». L'excuse de nVidia était qu'une
      partie de leur code GL est sous licence d'une autre société, et ne
      peut par conséquent pas être « <span class="quote">libérée</span> ».
      Vraisemblablement, ATI ne veut pas collaborer afin de conserver ses
      secrets de fabrique. Et cela ne s'arrange pas. Les pilotes ATI Linux
      ont souffert de performances extrêmement faibles. Même quand une
      offre de ATI est meilleure que celle de la GeForce du moment pour
      Windows, la carte est toujours écrasée par la GeForce sous Linux. Du
      fait de pilotes ATI Linux calamiteux, les utilisateurs Linux ne
      peuvent se fier aux bancs d'essais ou aux tests de cartes prévus pour
      MS Windows. Ils ne sont tout simplement pas appropriés. Et c'est à
      peu près au point où nous en sommes pour le moment.</p>
<p>Finalement, le seul véritable banc d'essais des cartes vidéo
      sous Linux date malheureusement, à ma connaissance, de mars 2001,
      entre une Radeon 32 DDR et une GeForce 2. Vous pouvez le consulter
      vous-même sur <a href="http://www.linuxhardware.org/features/01/03/19/0357219.shtml" target="_top">http://www.linuxhardware.org/features/01/03/19/0357219.shtml</a>,
      mais la conclusion est que la GeForce 2 domine de la tête et des
      épaules la Radeon 32 DDR.</p>
</div>
<div class="sect2" lang="fr">
<div class="titlepage">
<div><div><h3 class="title">
<a name="id2517635"></a>7.2. Situation actuelle (13 juillet 2003)</h3></div></div>
<div></div>
</div>
<p>La dernière offre de nVidia est la GeForce 5900, basée sur le
      jeu de composants NV35. Elle est bien prise en charge sous Linux par
      des pilotes de haute qualité mais propriétaires. Ils ne fournissent
      pas d'informations aux développeurs Linux, et vous ne pourrez donc
      utiliser que leurs pilotes binaires ; ils ne font pas partie de
      XFree86. nVidia utilise une architecture unifiée pratique :
      leurs pilotes prennent en charge de la TNT 2 à la GeForce
      5900.</p>
<p>ATI a travaillé avec les développeurs Linux pour toutes les
      Radeon jusqu'à la Radeon 9200. Ces cartes font l'objet d'une prise en
      charge 2D et 3D dans XFree86. Je ne suis pas entièrement sûr de la
      qualité de ces pilotes <span class="foreignphrase"><i class="foreignphrase">open
      source</i></span> ; néanmoins,
      <span class="productname"><span class="foreignphrase"><i class="foreignphrase">Soldier of Fortune
      I</i></span></span>™ et <span class="productname"><span class="foreignphrase"><i class="foreignphrase">Heavy
      Metal</i></span></span>™ ont toujours des problèmes de
      textures opaques avec la première génération de Radeon. Après la
      9200, vous devez utiliser les pilotes binaires propriétaires,
      disponibles au format rpm, depuis le site web de ATI. Ces pilotes
      sont abominables : un de mes amis m'affirme que sa GeForce 4400
      surclasse sa Radeon 9700 pro. C'est une honte !</p>
<p>Sur le papier, et selon les bancs d'essais pour Windows, la
      Radeon 9800 écrase la mal-conçue GeForce 5800 et dépasse légèrement
      la GeForce 5900. Sur le papier, elle est tout simplement la carte la
      plus impressionnante. Mais, à nouveau, le problème des pilotes ne
      nous permet pas d'en bénéficier. Si vous désirez acheter la meilleure
      carte pour Linux, vous devrez utiliser la GeForce 9800. Préparez-vous
      simplement à manger des nouilles pendant quelques mois : les
      deux cartes sont excessivement chères.</p>
<div class="sect3" lang="fr">
<div class="titlepage">
<div><div><h4 class="title">
<a name="id2517700"></a>7.2.1. Support de SVGAlib</h4></div></div>
<div></div>
</div>
<p>Au 30 juin 2002, la prise en charge par la SVGAlib des
          cartes Radeon est problématique. Les développeurs ont rapporté
          que SVGAlib fonctionne avec les Radeon 7500 et Radeon QD (modèle
          64 Mo DDR) mais a quelques soucis avec la Radeon VE.</p>
<p>Je ne dispose pas d'informations concernant les cartes
          GeForce.</p>
</div>
</div>
<div class="sect2" lang="fr">
<div class="titlepage">
<div><div><h3 class="title">
<a name="id2517739"></a>7.3. Quelle carte vidéo dois-je acheter ? (13 juillet
      2003)</h3></div></div>
<div></div>
</div>
<p>La réponse était très difficile l'an dernier, mais voici mon
   opinion :</p>
<div class="orderedlist"><ol type="1">
<li><p>Toutes les cartes GeForce requièrent un pilote
          propriétaire qui « <span class="quote">salit</span> » votre noyau.
          Néanmoins, c'est également la cas de toutes les cartes ATI
          suivant la Radeon 9200.</p></li>
<li><p>nVidia a prouvé qu'elle se souciait suffisamment
          de Linux pour écrire et actualiser des pilotes vidéo de haute
          qualité pour Linux. Même quand ATI a ouvert le code source de ses
          pilotes, ils se reposaient sur les développeurs Linux pour faire
          le sale boulot. Leurs pilotes propriétaires actuels sont
          ignobles.</p></li>
<li><p>La Radeon 9800 actuelle bat tout juste la GeForce
          5900 dans les bancs d'essais et sur le plan des spécifications,
          mais les utilisateurs Linux ne pourront en bénéficier du fait de
          la faiblesse des pilotes de la 9800.</p></li>
<li><p>ATI a depuis longtemps l'habitude d'abandonner le
          support de son matériel dès que c'est possible.</p></li>
<li><p>Sous MS Windows, quand la GeForce bat son
          principal adversaire Radeon, les critiques affirment généralement
          que les graphismes de la Radeon étaient plus soignés. Je ne sais
          pas si cela se ressent également sous Linux.</p></li>
</ol></div>
<p>En fin de compte, la plupart devrait acheter une GeForce pour
        le moment.</p>
</div>
<div class="sect2" lang="fr">
<div class="titlepage">
<div><div><h3 class="title">
<a name="id2517828"></a>7.4. Définitions : carte vidéo et terminologie 3D</h3></div></div>
<div></div>
</div>
<p>Parlons à présent de la terminologie des cartes vidéo et des
      graphiques 3D. Ce n'est pas primordial pour faire fonctionner un jeu
      en pratique, mais cela peut vous aider à décider quelles options
      matérielles et logicielles vous conviennent le mieux.</p>
<div class="sect3" lang="fr">
<div class="titlepage">
<div><div><h4 class="title">
<a name="textures"></a>7.4.1. Textures</h4></div></div>
<div></div>
</div>
<p>Une scène rendue est constituée à la base de polygones et de
        lignes. Une texture est une image 2D (habituellement une bitmap)
        recouvrant les polygones d'un monde 3D. Pensez à une couche de
        peinture sur les polygones.</p>
</div>
<div class="sect3" lang="fr">
<div class="titlepage">
<div><div><h4 class="title">
<a name="tl"></a>7.4.2. <span class="foreignphrase"><i class="foreignphrase">T&amp;L : Transform and
      Lighting</i></span></h4></div></div>
<div></div>
</div>
<p>Le T&amp;L (transformation et éclairage) est le processus de
        traduction de toutes les informations du monde 3D (position,
        distance et sources de lumière) en une image 2D effectivement
        affichée à l'écran.</p>
</div>
<div class="sect3" lang="fr">
<div class="titlepage">
<div><div><h4 class="title">
<a name="aa"></a>7.4.3. <span class="foreignphrase"><i class="foreignphrase">AA : Anti
      Aliasing</i></span></h4></div></div>
<div></div>
</div>
<p>L'anti-aliasing (anti-crénelage) est le lissage de l'effet
        d'escalier d'une courbe ou d'un polygone, apparaissant lors du
        dessin d'une ligne brisée ou d'une courbe composée de pixels (de
        forme rectangulaire), aussi appelé
        « <span class="quote">crénelage</span> ». Il se produit quand les pixels
        forment une ligne crénelée plutôt qu'une courbe ou une ligne lisse.
        L'AA utilise un filtrage gourmand en temps CPU pour lisser de tels
        contours crénelés. Cela améliore l'aspect visuel d'un jeu, mais
        peut également grever dramatiquement les performances.</p>
<p>L'AA est utilisé dans différentes situations. Par exemple,
        quand vous grossissez une image, vous pouvez remarquer que des
        lignes qui étaient lissent deviennent crénelées (essayez avec
        <span class="application">The Gimp</span>). Le rendu des polices de
        caractères est une autre grande application pour l'AA.</p>
<p>L'AA peut être fait soit par l'application elle-même (comme
        avec <span class="application">The Gimp</span> ou le système de polices
        de <span class="application">XFree86</span>), soit par le matériel, si
        votre carte le supporte. Puisque l'AA est gourmand en temps CPU, il
        vaut mieux l'effectuer en matériel, mais si nous parlons
        d'applications semi-statiques, comme <span class="application">The
        Gimp</span>, cela ne pose pas vraiment de problème. Pour les
        situations dynamiques, comme les jeux, effectuer l'AA en matériel
        peut être crucial.</p>
</div>
<div class="sect3" lang="fr">
<div class="titlepage">
<div><div><h4 class="title">
<a name="fsaa"></a>7.4.4. <span class="foreignphrase"><i class="foreignphrase">FSAA : Full Screen
      Anti-Aliasing</i></span></h4></div></div>
<div></div>
</div>
<p>Le FSAA (anti-crénelage plein écran) implique habituellement
        le dessin d'une version grossie de l'écran entier dans un
        framebuffer séparé, en effectuant l'AA sur l'image entière puis en
        la ramenant à la résolution normale. Comme vous pouvez l'imaginer,
        c'est extrêmement gourmand en temps CPU. Vous ne verrez jamais de
        FSAA non accéléré matériellement.</p>
</div>
<div class="sect3" lang="fr">
<div class="titlepage">
<div><div><h4 class="title">
<a name="mipmapping"></a>7.4.5. <span class="foreignphrase"><i class="foreignphrase">Mip
      Mapping</i></span></h4></div></div>
<div></div>
</div>
<p>Le « <span class="quote">mip mapping</span> » est une technique
        consistant à stocker diverses copies à l'échelle de la même texture
        dans la mémoire de la carte vidéo, afin de représenter la texture à
        différentes distances. Quand la texture est très éloignée, une plus
        petite version de la texture est utilisée. Quand la texture est
        proche, une plus grande est utilisée. Le <span class="foreignphrase"><i class="foreignphrase">mip
        mapping</i></span> peut être utilisé quelle que soit la <a href="ar01s07.html#texturefiltering" title="7.4.6. Filtrage de textures">méthode de filtrage</a>. Il réduit
        non seulement les besoins en bande passante mémoire (puisque les
        images sont stockées sur le matériel), mais offre également une
        meilleure qualité d'image.</p>
</div>
<div class="sect3" lang="fr">
<div class="titlepage">
<div><div><h4 class="title">
<a name="texturefiltering"></a>7.4.6. Filtrage de textures</h4></div></div>
<div></div>
</div>
<p>Le filtrage de textures est la fonctionnalité fondamentale
        requise pour fournir des graphiques 3D agréables. Il a plusieurs
        applications, comme mélanger sans encombre des textures adjacentes,
        et rendre réaliste des textures vues depuis un angle (p.ex.
        regarder un panneau d'affichage depuis un angle extrême). Il existe
        plusieurs techniques de filtrage de textures incluant
        l'échantillonnage de points et les filtrages bilinéaire,
        trilinéaire et anisotrope.</p>
<p>Quand je parle de « <span class="quote">dégradation de
        performances</span> », gardez à l'esprit qu'elle dépend de la
        résolution utilisée. Par exemple, à une basse résolution, l'impact
        sur les performances de l'utilisation du filtrage trilinéaire au
        lieu du filtrage bilinéaire est négligeable. Mais à de hautes
        résolutions, il peut être énorme. De plus, je ne connais aucune
        carte qui utilise le filtrage de textures anisotrope. Les pilotes
        TNT le prétendent, mais j'ai lu que ces pilotes utilisent toujours
        le filtrage trilinéaire au moment du rendu réel d'une image à
        l'écran.</p>
<div class="sect4" lang="fr">
<div class="titlepage">
<div><div><h5 class="title">
<a name="id2518098"></a>7.4.6.1. Filtrage de textures avec échantillonnage de
        points</h5></div></div>
<div></div>
</div>
<p>L'échantillonnage de points est rare de nos jours, mais si
          vous exécutez un jeu avec le « <span class="quote">rendu
          logiciel</span> » (ce que vous devrez faire si vous exécutez
          un jeu avec accélération 3D sans carte accélératrice 3D), vous
          constaterez probablement son utilisation.</p>
</div>
<div class="sect4" lang="fr">
<div class="titlepage">
<div><div><h5 class="title">
<a name="id2518122"></a>7.4.6.2. Filtrage de textures bilinéaire</h5></div></div>
<div></div>
</div>
<p>Le filtrage bilinéaire est un filtrage de textures peu
          exigeant en temps de calcul mais de basse qualité. Il approxime
          les différences entre les textures en échantillonnant la couleur
          des quatre texels les plus proches (supérieur, inférieur, gauche
          et droit). Toutes les cartes vidéo accélératrices 3D modernes
          peuvent effectuer du filtrage bilinéaire en matériel sans chute
          des performances.</p>
</div>
<div class="sect4" lang="fr">
<div class="titlepage">
<div><div><h5 class="title">
<a name="id2518142"></a>7.4.6.3. Filtrage de textures trilinéaire</h5></div></div>
<div></div>
</div>
<p>Le filtrage trilinéaire est un filtre bilinéaire de haute
          qualité qui utilise les quatre pixels les plus proches du
          deuxième niveau de mip map (<span class="foreignphrase"><i class="foreignphrase">mip map
          level</i></span>) le plus approprié pour produire des
          transitions plus douces entre les niveaux. Le filtrage
          trilinéaire échantillonne à partir de huit pixels et les intègre
          avant de calculer le rendu. Le filtrage trilinéaire utilise
          toujours le <a href="ar01s07.html#mipmapping" title="7.4.5. Mip
      Mapping"><span class="foreignphrase"><i class="foreignphrase">mip
          mapping</i></span></a>. Il élimine l'effet de bandes qui
          apparaît entre des niveaux adjacents. La plupart des cartes vidéo
          accélératrices 3D peuvent effectuer du filtrage trilinéaire en
          matériel sans impact sur les performances.</p>
</div>
<div class="sect4" lang="fr">
<div class="titlepage">
<div><div><h5 class="title">
<a name="id2518188"></a>7.4.6.4. Filtrage de textures anisotrope</h5></div></div>
<div></div>
</div>
<p>Le filtrage anisotrope est la meilleure mais la plus
          demandeuse en temps de calcul des trois méthodes habituelles de
          filtrage de textures. Le filtrage trilinéaire est capable de
          produire de beaux résultats, mais il ne fait qu'échantillonner à
          partir d'une zone carrée, ce qui n'est pas toujours la méthode
          idéale. Anisotrope (signifiant « <span class="quote">depuis n'importe
          quelle direction</span> ») échantillonne à partir de plus de
          8 pixels. Le nombre de pixels utilisés et lesquels sont utilisés
          dépendent de l'angle de vision de la surface par rapport à votre
          écran. Il fait des merveilles lors de la visualisation de
          caractères alphanumériques depuis un certain angle.</p>
</div>
</div>
<div class="sect3" lang="fr">
<div class="titlepage">
<div><div><h4 class="title">
<a name="id2518227"></a>7.4.7. <span class="foreignphrase"><i class="foreignphrase">Z-buffer</i></span></h4></div></div>
<div></div>
</div>
<p>Un Z-buffer est une partie de RAM qui représente la distance
        entre l'observateur (vous) et chaque pixel d'un objet. Beaucoup de
        cartes accélératrices 3D modernes disposent d'un z-buffer dans leur
        RAM vidéo, ce qui accélère considérablement les choses, mais il
        peut également être pris en charge par le moteur de rendu de
        l'application. Néanmoins, ce type de choses devrait clairement être
        fait en mémoire à chaque fois que c'est possible.</p>
<p>Chaque objet possède son ordre d'empilement, à la manière
        d'une pile de cartes. Quand des objets sont rendus dans un
        framebuffer 2D, le moteur de rendu supprime les surfaces cachées en
        utilisant le Z-buffer. Il y a deux façons de s'y prendre. Les
        moteurs stupides dessinent d'abord les objets éloignés puis
        seulement les objets proches, cachant les objets situés en dessous
        d'eux dans le Z-buffer. Les moteurs intelligents calculent quelles
        portions des objets seront cachées par les objets situés au-dessus
        et ne rendent tout simplement pas les portions que vous ne verriez
        de toute façon pas. Pour les textures compliquées, cela offre des
        grandes économies en temps processeur.</p>
</div>
</div>
</div>
<div class="navfooter">
<hr>
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</td>
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<td width="40%" align="left" valign="top">6. Quand de mauvaises choses arrivent à de bonnes gens </td>
<td width="20%" align="center"><a accesskey="h" href="index.html">Sommaire</a></td>
<td width="40%" align="right" valign="top"> 8. Son</td>
</tr>
</table>
</div>
</body>
</html>