<html><head><META http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=ISO-8859-1"><title>5. Comment fonctionnent les écrans vidéo</title><link href="style.css" rel="stylesheet" type="text/css"><meta content="DocBook XSL Stylesheets V1.68.1" name="generator"><link rel="start" href="index.html" title="XFree86 Video Timings HOWTO"><link rel="up" href="index.html" title="XFree86 Video Timings HOWTO"><link rel="prev" href="ar01s04.html" title="4. Outils de calcul automatique"><link rel="next" href="ar01s06.html" title="6. Principes fondamentaux relatifs à votre écran et votrecarte graphique"></head><body bgcolor="white" text="black" link="#0000FF" vlink="#840084" alink="#0000FF"><div class="navheader"><table summary="Navigation header" width="100%"><tr><th align="center" colspan="3">5. Comment fonctionnent les écrans vidéo</th></tr><tr><td align="left" width="20%"><a accesskey="p" href="ar01s04.html">Précédent</a> </td><th align="center" width="60%"> </th><td align="right" width="20%"> <a accesskey="n" href="ar01s06.html">Suivant</a></td></tr></table><hr></div><div class="sect1" lang="fr"><div class="titlepage"><div><div><h2 class="title" style="clear: both"><a name="video"></a>5. Comment fonctionnent les écrans vidéo</h2></div></div></div><p>Savoir comment fonctionne l'écran <a name="N100E3" class="indexterm"></a> est essentiel pour comprendre quelles valeurs placer dans les différents champs du fichier Xconfig. Le serveur XFree86 utilise ces valeurs pour obtenir le contrôle de plus bas niveau sur l'écran.</p><p>L'écran crée une image à partir de ce qu'on peut considérer comme une série de points. Ces points sont juxtaposés de gauche à droite pour créer des lignes. Ces lignes sont à leur tour juxtaposées de haut en bas pour créer l'image. Les points émettent de la lumière lorsqu'ils sont frappés par les faisceaux d'électrons à l'intérieur du tube cathodique, un faisceau par couleur primaire, Rouge, Vert, Bleu. Pour faire en sorte que chaque faisceau frappe tous les points pendant une durée égale, le faisceau balaye l'écran suivant un itinéraire immuable, appelée trame.</p><p>Nous avons écrit "ce qu'on peut considérer comme une série de points" car les points de la trame ne correspondent pas aux points de phosphore physiques. Les points de trame sont beaucoup plus gros, et regroupent beaucoup de points de phosphore. Ils doivent l'être, car autrement l'affichage souffrirait d'un sévère effet de moiré. Les points de la trame correspondent réellement à l'échantillonnage du signal analogique du pilote vidéo, et sont affichés sous la forme d'une grille de points simplement parce que les pics et les vallées du signal sont espacés suffisamment régulièrement et finement.</p><p>Le tracé de cet itinéraire commence dans le coin supérieur gauche, traverse l'écran vers la droite en une ligne presque horizontale, imperceptiblement descendante. Le faisceau est alors envoyé du côté gauche de l'écran, mais une ligne plus bas. Cette nouvelle ligne est parcourue de gauche à droite tout comme la première. Ce schéma est répété jusqu'à ce que la dernière ligne de l'écran ait été parcourue. A ce moment, le faisceau est renvoyé du coin inférieur droit au coin supérieur gauche, et la manoeuvre recommence.</p><p>Il existe une variante de ce schéma, appelée mode entrelacé (interlacing) <a name="N100F0" class="indexterm"></a> : dans ce cas, seule une ligne sur deux est parcourue pendant la première demi-trame et les autres sont traitées lors d'un deuxième parcours de demi-trame.</p><p>Le départ du faisceau dans le coin supérieur gauche de l'écran est appelé le début de trame. La trame se termine lorsque le faisceau retrouve sa position de départ, revenant du coin inférieur droit. Une trame se compose de toutes les lignes que le faisceau a parcourues entre le haut et le bas de l'écran.</p><p>Si les faisceaux d'électrons étaient allumés en permanence pendant leur parcours de la trame, tous les points de l'écran seraient illuminés. Il n'y aurait pas de marges noires autour de la zone affichable. Aux bords de l'écran, l'image serait distordue car il est difficile de contrôler les faisceaux à cet endroit. Afin de réduire cette distorsion, les points en dehors de la zone affichable ne sont pas illuminés par les faisceaux, alors que les faisceaux traversent bien ces zones, mais éteints. C'est ainsi que la taille de la zone affichable est inférieure à la surface totale de l'écran.</p><p>Un autre concept important à comprendre est ce qu'il advient des faisceaux lorsqu'aucun point n'est illuminé à ce moment dans la zone affichable. Le temps pendant lequel le faisceau aurait pu illuminer les marges latérales de la zone affichable est utilisé pour renvoyer le faisceau du côté droit au côté gauche. De la même façon, le temps pendant lequel le faisceau aurait pu illuminer les marges inférieure et supérieure de la zone affichable est utilisé pour déplacer le faisceau du coin inférieur droit de l'écran au coin supérieur gauche.</p><p> Le rôle de la carte graphique est de générer les signaux qui commanderont à l'écran d'allumer ou d'éteindre les faisceaux d'électrons pour chaque point, selon la couleur désirée, créant ainsi l'image. La carte contrôle aussi le moment où l'écran déplace les faisceaux du côté droit au début de la ligne suivante en émettant ce que l'on appelle le signal de synchronisation horizontale (horizontal sync pulse). Un signal de synchronisation horizontale est émis à la fin de de chaque ligne. La carte graphique émet aussi un signal de synchronisation verticale (vertical sync pulse) qui commande à l'écran de renvoyer le faisceau dans le coin supérieur gauche. Un signal de synchronisation verticale est émis à la fin de chaque trame.</p><p>De courts temps de pause sont nécessaires immédiatement avant et après l'émission des signaux de synchronisation horizontale et verticale de façon à ce que les positions des faisceaux puissent se stabiliser. Sans cela, l'image ne sera pas stable.</p><p>Pour plus d'informations, il y a une page (en anglais) <a href="http://fribble.cie.rpi.edu/~repairfaq/REPAIR/F_deflfaq.html" target="_top">TV and Monitor Deflection Systems</a>.</p><p>Dans une section ultérieure, nous reviendrons sur ces bases avec des définitions, des formules et des exemples pour vous aider à les utiliser.</p></div><div class="navfooter"><hr><table summary="Navigation footer" width="100%"><tr><td align="left" width="40%"><a accesskey="p" href="ar01s04.html">Précédent</a> </td><td align="center" width="20%"> </td><td align="right" width="40%"> <a accesskey="n" href="ar01s06.html">Suivant</a></td></tr><tr><td valign="top" align="left" width="40%">4. Outils de calcul automatique </td><td align="center" width="20%"><a accesskey="h" href="index.html">Sommaire</a></td><td valign="top" align="right" width="40%"> 6. Principes fondamentaux relatifs à votre écran et votrecarte graphique</td></tr></table></div></body></html>