<chapter id="Glossary"> <title >Glossário</title> <para >Neste capítulo, você irá obter uma explicação para a maioria das palavras <quote >pouco comuns</quote > que são usadas no manual.</para> <glosslist> <glossentry id="degrees"> <glossterm >graus</glossterm> <glossdef ><para >Os graus são uma unidade para medir ângulos ou voltas. Uma volta completa corresponde a 360 graus, o que corresponde a uma meia-volta como 180 graus e um quarto-de-volta como 90 graus. Os comandos <userinput >turnleft</userinput >, <userinput >turnright</userinput > e <userinput >direction</userinput > necessitam de um parâmetro em graus.</para ></glossdef> </glossentry> <glossentry id="input-output"> <glossterm >parâmetros e resultado dos comandos</glossterm> <glossdef ><para >Alguns comandos recebem parâmetros, outros devolvem resultados, outros fazem <emphasis >ambas</emphasis > as coisas e finalmente existem outros que não fazem nenhuma delas.</para> <para >Alguns exemplos de comandos que só recebem parâmetros são: <screen> forward 50 pencolor 255,0,0 print "olá!" </screen > O comando <userinput >forward</userinput > recebe o <userinput >50</userinput > como parâmetro, porque o <userinput >forward</userinput > precisa deste parâmetro para saber quantos <glossterm linkend="pixels" >pontos</glossterm > deverá andar em frente. O <userinput >pencolor</userinput > recebe um parâmetro e o <userinput >print</userinput > recebe uma cadeia de caracteres com parâmetro. Lembre-se que o parâmetro também poderá ser um contentor. O próximo exemplo ilustra isto: <screen >$x = 50 print $x forward 50 $texto = "olá!" print $texto </screen ></para> <para >Agora alguns exemplos de comandos que devolvam resultados: <screen> $x = inputwindow "por favor escreva algo e carregue em OK... obrigado!" $r = random 1,100 </screen > O comando <userinput >inputwindow</userinput > recebe um texto como parâmetro e devolve o número ou o texto que é introduzido. Como poderá ver, o resultado do <userinput >inputwindow</userinput > é guardado no contentor <userinput >x</userinput >. O comando <userinput >random</userinput > também devolve um resultado. Neste caso, devolve um número entre 1 e 100. O resultado do <userinput >random</userinput > é de novo guardado num contentor, chamado <userinput >r</userinput >. Lembre-se que os contentores <userinput >x</userinput > e <userinput >r</userinput > não são usados no código de exemplo acima.</para> <para >Também há alguns comandos que não precisam de parâmetros nem devolvem nada. Alguns exemplos: <screen >clear penup </screen> </para ></glossdef> </glossentry> <glossentry id="intuitive-highlighting"> <glossterm >realce intuitivo</glossterm> <glossdef ><para >Esta é uma funcionalidade do &kturtle; que torna a codificação ainda mais simples. Com o realce intuitivo, o código que você escrever ganha uma cor que indica qual o tipo de código que é. Na próxima lista, você irá encontrar os diferentes tipos de código e a cor que obtêm no <link linkend="the-editor" >editor</link >. <table> <title >Os diferentes tipos de código e a sua cor de realce</title> <tgroup cols="3"> <tbody> <row> <entry >comandos normais</entry> <entry >azul escuro</entry> <entry >Os comandos normais estão descritos <link linkend="commands" >aqui</link >.</entry> </row> <row> <entry >Comandos de controlo da execução</entry> <entry >preto (negrito)</entry> <entry >Estes comandos especiais controlam a execução; poderá ler mais sobre eles <link linkend="controlling-execution" >aqui</link >.</entry> </row> <row> <entry >comentários</entry> <entry >cinzento</entry> <entry >As linhas que estão comentadas começam por caracteres de comentário (#); estas linhas são ignoradas quando o código é executado. Os comentários permitem ao programador explicar um pouco do seu código ou podem ser usadas para evitar temporariamente que um pedaço de código seja executado.</entry> </row> <row> <entry >chavetas {, }</entry> <entry >verde escuro (negrito)</entry> <entry >Os parêntesis rectos são usados para agrupar pedaços de código. Os parêntesis rectos são usados normalmente com os <link linkend="controlling-execution" >controladores de execução</link >.</entry> </row> <row> <entry >o comando <link linkend="learn" >learn</link ></entry> <entry >verde claro (negrito)</entry> <entry >O comando <link linkend="learn" >learn</link > é usado para criar comandos novos.</entry> </row> <row> <entry >texto</entry> <entry >vermelho</entry> <entry >Também não há muito a dizer sobre o texto nas cadeias de caracteres, a não ser que começam e terminam com aspas (").</entry> </row> <row> <entry >números</entry> <entry >vermelho escuro</entry> <entry >Os números não têm muito que se lhe diga.</entry> </row> <row> <entry >valores booleanos</entry> <entry >vermelho escuro</entry> <entry >Existem exactamente dois valores booleanos: verdadeiro e falso.</entry> </row> <row> <entry >variáveis</entry> <entry >púrpura</entry> <entry >Começa com um '$' e poderá conter números, textos ou valores booleanos.</entry> </row> <row> <entry >operadores matemáticos</entry> <entry >cinzento</entry> <entry >Estes são os operadores matemáticos: <userinput >+</userinput >, <userinput >-</userinput >, <userinput >*</userinput >, <userinput >/</userinput > e <userinput >^</userinput >.</entry> </row> <row> <entry >operadores de comparação</entry> <entry >azul claro (negrito)</entry> <entry >Estes são os operadores de comparação: <userinput >==</userinput >, <userinput >!=</userinput >, <userinput ><</userinput >, <userinput >></userinput >, <userinput ><=</userinput > e <userinput >>=</userinput >.</entry> </row> <row> <entry >operadores booleanos</entry> <entry >rosa (negrito)</entry> <entry >Estes são os operadores booleanos: <userinput >and</userinput >, <userinput >or</userinput > e <userinput >not</userinput >.</entry> </row> <row> <entry >texto normal</entry> <entry >preto</entry> <entry ></entry> </row> </tbody> </tgroup> </table> </para ></glossdef> </glossentry> <glossentry id="pixels"> <glossterm >pontos</glossterm> <glossdef ><para >Um ponto é um ponto no ecrã. Se você olhar muito de perto para o que vê no ecrã do seu monitor, irá constatar que ele usa pontos. Todas as imagens do ecrã são criadas com estes pontos. Um ponto é a menor coisa que poderá ser desenhada no ecrã.</para> <para >Existem vários comandos que precisam de uma quantidade de pontos como parâmetro, e são: o <userinput >forward</userinput >, <userinput >backward</userinput >, <userinput >go</userinput >, <userinput >gox</userinput >, <userinput >goy</userinput >, <userinput >canvassize</userinput > e o <userinput >penwidth</userinput >.</para> <para >Nas versões anteriores do &kturtle;, a área de desenho era uma imagem rasterizada; agora, nas versões mais recentes, é um desenho vectorial. Isto significa que a área de desenho poderá ser ampliada ou reduzida, pelo que um ponto na área de desenho não corresponderá necessariamente a um ponto no ecrã.</para> </glossdef> </glossentry> <glossentry id="rgb"> <glossterm >Combinações de RGB (códigos de cores)</glossterm> <glossdef ><para >As combinações de RGB são usadas para descrever cores. O <quote >R</quote > vem de <quote >red</quote > (vermelho), o <quote >G</quote > de <quote >green</quote > (verde) e o <quote >B</quote > de <quote >blue</quote > (azul). Um exemplo de uma combinação RGB é o <userinput >255,0,0</userinput >, onde o valor da componente vermelha é 255 e as outras são 0, o que resulta num tom claro de vermelho. Cada valor de uma combinação RGB terá de estar no intervalo entre 0 e 255. Aqui está uma lista com as cores mais usadas: <table frame="none"> <title >Combinações RGB mais usadas</title> <tgroup cols="2" colsep="5" rowsep="1"> <colspec colname="c1"/> <tbody> <row ><entry ><userinput >0,0,0</userinput ></entry ><entry >preto</entry ></row> <row ><entry ><userinput >255,255,255</userinput ></entry ><entry >branco</entry ></row> <row ><entry ><userinput >255,0,0</userinput ></entry ><entry >vermelho</entry ></row> <row ><entry ><userinput >150,0,0</userinput ></entry ><entry >vermelho escuro</entry ></row> <row ><entry ><userinput >0,255,0</userinput ></entry ><entry >verde</entry ></row> <row ><entry ><userinput >0,0,255</userinput ></entry ><entry >azul</entry ></row> <row ><entry ><userinput >0,255,255</userinput ></entry ><entry >azul claro</entry ></row> <row ><entry ><userinput >255,0,255</userinput ></entry ><entry >cor de rosa</entry ></row> <row ><entry ><userinput >255,255,0</userinput ></entry ><entry >amarelo</entry ></row> </tbody> </tgroup> </table> </para> <para >Dois comandos necessitam de uma combinação RGB como parâmetro, e são eles: o <userinput >canvascolor</userinput > e o <userinput >pencolor</userinput >.</para ></glossdef> </glossentry> <glossentry id="sprite"> <glossterm >imagem móvel</glossterm> <glossdef ><para >Uma imagem móvel é uma pequena imagem que pode ser movida pelo ecrã. A nossa tartaruga é uma imagem móvel, por exemplo.</para> <para >Nota: com esta versão do &kturtle;, a imagem móvel não consegue ser alterada de uma tartaruga para outra coisa. As versões futuras do &kturtle; serão capazes de o fazer.</para ></glossdef> </glossentry> </glosslist> </chapter>