Sophie

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distrib > Fedora > 18 > i386 > by-pkgid > 1f49e39709442504e25e531775d105bd > files > 1307

kde-l10n-Spanish-4.10.5-1.fc18.noarch.rpm

<chapter id="Glossary">
<title
>Glosario</title>

<para
>En este capitulo encontrará una explicación de muchas de las palabras «inusuales» que se utilizan a lo largo del manual.</para>

<glosslist>
<glossentry id="degrees">
<glossterm
>grados</glossterm>
<glossdef
><para
>Grados son unidades para medir ángulos y giros. Una vuelta completa es 360 grados, media vuelta 180 grados y una cuarto de vuelto 90 grados. Las órdenes <userinput
>izquierda</userinput
>, <userinput
>derecha</userinput
> y <userinput
>dirección</userinput
> necesitan un parámetro de entrada en grados.</para
></glossdef>
</glossentry>

<glossentry id="input-output">
<glossterm
>parámetros de entrada y parámetros de salida de las órdenes</glossterm>
<glossdef
><para
>Hay órdenes que necesitan un parámetro de entrada, órdenes que devuelven un parámetro de salida, órdenes que necesitan un parámetro entrada <emphasis
>y</emphasis
> devuelven un parámetro salida, y órdenes que ni necesitan un parámetro de entrada ni devuelven un parámetro de salida. </para>
<para
>Ejemplos de órdenes que solo necesitan parámetros de entrada son:<screen>
avanzar 50
colorpincel 255;0;0
escribir "¡Hola!"
</screen
> La orden <userinput
>avanzar</userinput
> toma el valor <userinput
>50</userinput
> como parámetro de entrada. La orden <userinput
>avanzar</userinput
> necesita  este parámetro de entrada para saber cuántos <glossterm linkend="pixels"
>píxeles</glossterm
> deberá avanzar hacia delante. La orden <userinput
>colorpincel</userinput
> necesita un color como parámetro de entrada, y la orden <userinput
>escribir</userinput
>, una cadena de texto. Tenga en cuenta que el parámetro de entrada puede ser también una variable. El siguiente ejemplo es una muestra de esto: <screen
>$x = 50
escribir $x
avanzar 50
$str = "¡Hola!"
escribir $str
</screen
></para>

<para
>Aquí hay ejemplos de órdenes que devuelven un parámetro de salida:<screen>
$x = preguntar "Escriba cualquier cosa y pulse Aceptar. ¡Gracias!"
$r = aleatorio 1;100
</screen
> La orden <userinput
>preguntar</userinput
> necesita una cadena como parámetro de entrada, y devuelve el número o cadena que se le proporciona. Como puede ver, el parámetro de salida de la orden <userinput
>preguntar</userinput
> se guarda en la variable <userinput
>$x</userinput
>. La orden <userinput
>aleatorio</userinput
> también devuelve un parámetro de salida. En este caso, se trata de un número entre 1 y 100. El parámetro de salida de la orden <userinput
>aleatorio</userinput
> también se guarda en una variable, denominada en este caso <userinput
>$r</userinput
>. Fíjese que las variables <userinput
>$x</userinput
> y <userinput
>$r</userinput
>  no tienen ningún uso en este ejemplo.</para>

<para
>También hay órdenes que no requieren de parámetros de entrada y que no devuelven ningún parámetro de salida. Estos son algunos ejemplos: <screen
>limpiar
levantarpincel
</screen>
</para
></glossdef>
</glossentry>

<glossentry id="intuitive-highlighting">
<glossterm
>resaltado intuitivo</glossterm>
<glossdef
><para
>Esta es una característica de &kturtle; que hace que programar sea mucho más fácil. Con el resaltado intuitivo, el código que escribe se muestra en uno u otro color en función de qué tipo de código sea. En la siguiente lista encontrará los diferentes tipos de código y el color en que se muestran en <link linkend="the-editor"
>el editor</link
>. <table>
<title
>Los diferentes tipos de código y su color de resaltado</title>
<tgroup cols="3">
<tbody>
<row>
<entry
>órdenes habituales</entry>
<entry
>azul oscuro</entry>
<entry
>Las órdenes habituales se describen <link linkend="commands"
>aquí</link
>.</entry>
</row>
<row>
<entry
>órdenes de control de la ejecución</entry>
<entry
>negro (negrita)</entry>
<entry
>Estas órdenes especiales controlan la ejecución; lea más sobre estas órdenes  <link linkend="controlling-execution"
>aquí</link
>.</entry>
</row>
<row>
<entry
>comentarios</entry>
<entry
>gris</entry>
<entry
>Cuando una línea de código comienza con el carácter #, se interpreta como un comentario. Estas líneas se ignoran durante la ejecución del código. Los comentarios permiten a los programadores explicar un poco su código. Pueden usarse también para evitar que una parte concreta del código se ejecute. </entry>
</row>
<row>
<entry
>llaves {, }</entry>
<entry
>verde oscuro (negrita)</entry>
<entry
>Las llaves se usan para agrupar porciones de código. Las llaves se utilizan con frecuencia en combinación con los <link linkend="controlling-execution"
>controladores de ejecución</link
>.</entry>
</row>
<row>
<entry
>la orden <link linkend="learn"
>aprender</link
></entry>
<entry
>verde claro (negrita)</entry>
<entry
>La orden <link linkend="learn"
>aprender</link
> se usa para crear nuevas instrucciones.</entry>
</row>
<row>
<entry
>cadenas</entry>
<entry
>rojo</entry>
<entry
>No hay mucho que decir acerca de estas cadenas (de texto), excepto que siempre comienzan y terminan con dobles comillas (").</entry>
</row>
<row>
<entry
>números</entry>
<entry
>rojo oscuro</entry>
<entry
>Son números, no es necesario añadir más.</entry>
</row>
<row>
<entry
>valores lógicos</entry>
<entry
>rojo oscuro</entry>
<entry
>Existen dos valores lógicos, verdadero y falso.</entry>
</row>
<row>
<entry
>variables</entry>
<entry
>púrpura</entry>
<entry
>Comienzan con el símbolo «$»  y pueden ser números, cadenas o valores lógicos.</entry>
</row>
<row>
<entry
>operadores aritméticos</entry>
<entry
>gris</entry>
<entry
>Estos son los operadores aritméticos: <userinput
>+</userinput
>, <userinput
>-</userinput
>, <userinput
>*</userinput
>, <userinput
>/</userinput
> y <userinput
>^</userinput
>.</entry>
</row>
<row>
<entry
>operadores de comparación </entry>
<entry
>azul claro (negrita)</entry>
<entry
>Estos son los operadores de comparación: <userinput
>==</userinput
>, <userinput
>!=</userinput
>, <userinput
>&lt;</userinput
>, <userinput
>&gt;</userinput
>, <userinput
>&lt;=</userinput
> y <userinput
>&gt;=</userinput
>.</entry>
</row>
<row>
<entry
>operadores lógicos</entry>
<entry
>rosado (negrita)</entry>
<entry
>Estos son los operadores lógicos: <userinput
>y</userinput
>, <userinput
>o</userinput
> y <userinput
>no</userinput
>.</entry>
</row>
<row>
<entry
>texto normal</entry>
<entry
>negro</entry>
<entry
></entry>
</row>
</tbody>
</tgroup>
</table>
</para
></glossdef>
</glossentry>

<glossentry id="pixels">
<glossterm
>píxeles</glossterm>
<glossdef
><para
>Un píxel es un punto sobre la pantalla. Si observa con atención, verá que la pantalla de su monitor usa píxeles. Todas las imágenes que aparecen en la pantalla se construyen a base de píxeles. Un píxel es lo más pequeño que puede dibujarse en una pantalla. </para>
<para
>Muchas órdenes necesitan un número de píxeles como parámetro de entrada. Estas órdenes son: <userinput
>avanzar</userinput
>, <userinput
>retroceder</userinput
>, <userinput
>ir</userinput
>, <userinput
>irx</userinput
>, <userinput
>iry</userinput
>, <userinput
>tamañolienzo</userinput
> y <userinput
>grosorpincel</userinput
>.</para>
<para
>En versiones anteriores de &kturtle;, el lienzo era básicamente una imagen rasterizada; sin embargo, en las versiones más recientes, el lienzo es una imagen vectorial. Esto quiere decir que la escala del lienzo puede ampliarse o reducirse y que, por lo tanto, un píxel no se corresponde necesariamente con un punto sobre la pantalla.</para>
</glossdef>
</glossentry>

<glossentry id="rgb">
<glossterm
>Combinaciones RGB (código de colores)</glossterm>
<glossdef
><para
>Las combinaciones RGB se utilizan para describir colores. La «R» (que viene de la palabra inglesa «red») representa el «rojo», la «G» (de la palabra inglesa «green») representa el «verde», y la «B» (de la palabra inglesa «blue») representa el «azul». Un ejemplo de una combinación RGB es <userinput
>255;0;0</userinput
>. El primer valor (es decir, el rojo) es 255 y los otros dos son 0, lo que da lugar a una tonalidad brillante de rojo. Cada valor de una combinación RGB debe estar entre 0 y 255. Aquí hay una lista con algunos de los colores más utilizados: <table frame="none">
<title
>Combinaciones RGB frecuentes</title>
<tgroup cols="2" colsep="5" rowsep="1">
<colspec colname="c1"/>
<tbody>
<row
><entry
><userinput
>0;0;0</userinput
></entry
><entry
>negro</entry
></row>
<row
><entry
><userinput
>255;255;255</userinput
></entry
><entry
>blanco</entry
></row>
<row
><entry
><userinput
>255;0;0</userinput
></entry
><entry
>rojo</entry
></row>
<row
><entry
><userinput
>150;0;0</userinput
></entry
><entry
>rojo oscuro</entry
></row>
<row
><entry
><userinput
>0;255;0</userinput
></entry
><entry
>verde</entry
></row>
<row
><entry
><userinput
>0;0;255</userinput
></entry
><entry
>azul</entry
></row>
<row
><entry
><userinput
>0;255;255</userinput
></entry
><entry
>azul claro</entry
></row>
<row
><entry
><userinput
>255;0;255</userinput
></entry
><entry
>rosado</entry
></row>
<row
><entry
><userinput
>255;255;0</userinput
></entry
><entry
>amarillo</entry
></row>
</tbody>
</tgroup>
</table>
</para>
<para
>Existen dos órdenes que necesitan combinaciones RGB como parámetro de entrada: <userinput
>colorlienzo</userinput
> y <userinput
>colorpincel</userinput
>.</para
></glossdef>
</glossentry>

<glossentry id="sprite">
<glossterm
>sprite</glossterm>
<glossdef
><para
>Un sprite (en inglés «duendecillo») es una pequeña imagen que puede moverse por la pantalla. Nuestra querida tortuga, por ejemplo, es un sprite. </para>
<para
>Nota: en esta versión de &kturtle;, el sprite no puede cambiarse de una tortuga a otra imagen. Sin embargo, en futuras versiones de &kturtle; sí que está previsto que se pueda hacer esto.</para
></glossdef>
</glossentry>

</glosslist>

</chapter>