<chapter id="Glossary"> <title >Glosario</title> <para >En este capitulo encontrará una explicación de muchas de las palabras «inusuales» que se utilizan a lo largo del manual.</para> <glosslist> <glossentry id="degrees"> <glossterm >grados</glossterm> <glossdef ><para >Grados son unidades para medir ángulos y giros. Una vuelta completa es 360 grados, media vuelta 180 grados y una cuarto de vuelto 90 grados. Las órdenes <userinput >izquierda</userinput >, <userinput >derecha</userinput > y <userinput >dirección</userinput > necesitan un parámetro de entrada en grados.</para ></glossdef> </glossentry> <glossentry id="input-output"> <glossterm >parámetros de entrada y parámetros de salida de las órdenes</glossterm> <glossdef ><para >Hay órdenes que necesitan un parámetro de entrada, órdenes que devuelven un parámetro de salida, órdenes que necesitan un parámetro entrada <emphasis >y</emphasis > devuelven un parámetro salida, y órdenes que ni necesitan un parámetro de entrada ni devuelven un parámetro de salida. </para> <para >Ejemplos de órdenes que solo necesitan parámetros de entrada son:<screen> avanzar 50 colorpincel 255;0;0 escribir "¡Hola!" </screen > La orden <userinput >avanzar</userinput > toma el valor <userinput >50</userinput > como parámetro de entrada. La orden <userinput >avanzar</userinput > necesita este parámetro de entrada para saber cuántos <glossterm linkend="pixels" >píxeles</glossterm > deberá avanzar hacia delante. La orden <userinput >colorpincel</userinput > necesita un color como parámetro de entrada, y la orden <userinput >escribir</userinput >, una cadena de texto. Tenga en cuenta que el parámetro de entrada puede ser también una variable. El siguiente ejemplo es una muestra de esto: <screen >$x = 50 escribir $x avanzar 50 $str = "¡Hola!" escribir $str </screen ></para> <para >Aquí hay ejemplos de órdenes que devuelven un parámetro de salida:<screen> $x = preguntar "Escriba cualquier cosa y pulse Aceptar. ¡Gracias!" $r = aleatorio 1;100 </screen > La orden <userinput >preguntar</userinput > necesita una cadena como parámetro de entrada, y devuelve el número o cadena que se le proporciona. Como puede ver, el parámetro de salida de la orden <userinput >preguntar</userinput > se guarda en la variable <userinput >$x</userinput >. La orden <userinput >aleatorio</userinput > también devuelve un parámetro de salida. En este caso, se trata de un número entre 1 y 100. El parámetro de salida de la orden <userinput >aleatorio</userinput > también se guarda en una variable, denominada en este caso <userinput >$r</userinput >. Fíjese que las variables <userinput >$x</userinput > y <userinput >$r</userinput > no tienen ningún uso en este ejemplo.</para> <para >También hay órdenes que no requieren de parámetros de entrada y que no devuelven ningún parámetro de salida. Estos son algunos ejemplos: <screen >limpiar levantarpincel </screen> </para ></glossdef> </glossentry> <glossentry id="intuitive-highlighting"> <glossterm >resaltado intuitivo</glossterm> <glossdef ><para >Esta es una característica de &kturtle; que hace que programar sea mucho más fácil. Con el resaltado intuitivo, el código que escribe se muestra en uno u otro color en función de qué tipo de código sea. En la siguiente lista encontrará los diferentes tipos de código y el color en que se muestran en <link linkend="the-editor" >el editor</link >. <table> <title >Los diferentes tipos de código y su color de resaltado</title> <tgroup cols="3"> <tbody> <row> <entry >órdenes habituales</entry> <entry >azul oscuro</entry> <entry >Las órdenes habituales se describen <link linkend="commands" >aquí</link >.</entry> </row> <row> <entry >órdenes de control de la ejecución</entry> <entry >negro (negrita)</entry> <entry >Estas órdenes especiales controlan la ejecución; lea más sobre estas órdenes <link linkend="controlling-execution" >aquí</link >.</entry> </row> <row> <entry >comentarios</entry> <entry >gris</entry> <entry >Cuando una línea de código comienza con el carácter #, se interpreta como un comentario. Estas líneas se ignoran durante la ejecución del código. Los comentarios permiten a los programadores explicar un poco su código. Pueden usarse también para evitar que una parte concreta del código se ejecute. </entry> </row> <row> <entry >llaves {, }</entry> <entry >verde oscuro (negrita)</entry> <entry >Las llaves se usan para agrupar porciones de código. Las llaves se utilizan con frecuencia en combinación con los <link linkend="controlling-execution" >controladores de ejecución</link >.</entry> </row> <row> <entry >la orden <link linkend="learn" >aprender</link ></entry> <entry >verde claro (negrita)</entry> <entry >La orden <link linkend="learn" >aprender</link > se usa para crear nuevas instrucciones.</entry> </row> <row> <entry >cadenas</entry> <entry >rojo</entry> <entry >No hay mucho que decir acerca de estas cadenas (de texto), excepto que siempre comienzan y terminan con dobles comillas (").</entry> </row> <row> <entry >números</entry> <entry >rojo oscuro</entry> <entry >Son números, no es necesario añadir más.</entry> </row> <row> <entry >valores lógicos</entry> <entry >rojo oscuro</entry> <entry >Existen dos valores lógicos, verdadero y falso.</entry> </row> <row> <entry >variables</entry> <entry >púrpura</entry> <entry >Comienzan con el símbolo «$» y pueden ser números, cadenas o valores lógicos.</entry> </row> <row> <entry >operadores aritméticos</entry> <entry >gris</entry> <entry >Estos son los operadores aritméticos: <userinput >+</userinput >, <userinput >-</userinput >, <userinput >*</userinput >, <userinput >/</userinput > y <userinput >^</userinput >.</entry> </row> <row> <entry >operadores de comparación </entry> <entry >azul claro (negrita)</entry> <entry >Estos son los operadores de comparación: <userinput >==</userinput >, <userinput >!=</userinput >, <userinput ><</userinput >, <userinput >></userinput >, <userinput ><=</userinput > y <userinput >>=</userinput >.</entry> </row> <row> <entry >operadores lógicos</entry> <entry >rosado (negrita)</entry> <entry >Estos son los operadores lógicos: <userinput >y</userinput >, <userinput >o</userinput > y <userinput >no</userinput >.</entry> </row> <row> <entry >texto normal</entry> <entry >negro</entry> <entry ></entry> </row> </tbody> </tgroup> </table> </para ></glossdef> </glossentry> <glossentry id="pixels"> <glossterm >píxeles</glossterm> <glossdef ><para >Un píxel es un punto sobre la pantalla. Si observa con atención, verá que la pantalla de su monitor usa píxeles. Todas las imágenes que aparecen en la pantalla se construyen a base de píxeles. Un píxel es lo más pequeño que puede dibujarse en una pantalla. </para> <para >Muchas órdenes necesitan un número de píxeles como parámetro de entrada. Estas órdenes son: <userinput >avanzar</userinput >, <userinput >retroceder</userinput >, <userinput >ir</userinput >, <userinput >irx</userinput >, <userinput >iry</userinput >, <userinput >tamañolienzo</userinput > y <userinput >grosorpincel</userinput >.</para> <para >En versiones anteriores de &kturtle;, el lienzo era básicamente una imagen rasterizada; sin embargo, en las versiones más recientes, el lienzo es una imagen vectorial. Esto quiere decir que la escala del lienzo puede ampliarse o reducirse y que, por lo tanto, un píxel no se corresponde necesariamente con un punto sobre la pantalla.</para> </glossdef> </glossentry> <glossentry id="rgb"> <glossterm >Combinaciones RGB (código de colores)</glossterm> <glossdef ><para >Las combinaciones RGB se utilizan para describir colores. La «R» (que viene de la palabra inglesa «red») representa el «rojo», la «G» (de la palabra inglesa «green») representa el «verde», y la «B» (de la palabra inglesa «blue») representa el «azul». Un ejemplo de una combinación RGB es <userinput >255;0;0</userinput >. El primer valor (es decir, el rojo) es 255 y los otros dos son 0, lo que da lugar a una tonalidad brillante de rojo. Cada valor de una combinación RGB debe estar entre 0 y 255. Aquí hay una lista con algunos de los colores más utilizados: <table frame="none"> <title >Combinaciones RGB frecuentes</title> <tgroup cols="2" colsep="5" rowsep="1"> <colspec colname="c1"/> <tbody> <row ><entry ><userinput >0;0;0</userinput ></entry ><entry >negro</entry ></row> <row ><entry ><userinput >255;255;255</userinput ></entry ><entry >blanco</entry ></row> <row ><entry ><userinput >255;0;0</userinput ></entry ><entry >rojo</entry ></row> <row ><entry ><userinput >150;0;0</userinput ></entry ><entry >rojo oscuro</entry ></row> <row ><entry ><userinput >0;255;0</userinput ></entry ><entry >verde</entry ></row> <row ><entry ><userinput >0;0;255</userinput ></entry ><entry >azul</entry ></row> <row ><entry ><userinput >0;255;255</userinput ></entry ><entry >azul claro</entry ></row> <row ><entry ><userinput >255;0;255</userinput ></entry ><entry >rosado</entry ></row> <row ><entry ><userinput >255;255;0</userinput ></entry ><entry >amarillo</entry ></row> </tbody> </tgroup> </table> </para> <para >Existen dos órdenes que necesitan combinaciones RGB como parámetro de entrada: <userinput >colorlienzo</userinput > y <userinput >colorpincel</userinput >.</para ></glossdef> </glossentry> <glossentry id="sprite"> <glossterm >sprite</glossterm> <glossdef ><para >Un sprite (en inglés «duendecillo») es una pequeña imagen que puede moverse por la pantalla. Nuestra querida tortuga, por ejemplo, es un sprite. </para> <para >Nota: en esta versión de &kturtle;, el sprite no puede cambiarse de una tortuga a otra imagen. Sin embargo, en futuras versiones de &kturtle; sí que está previsto que se pueda hacer esto.</para ></glossdef> </glossentry> </glosslist> </chapter>