<sect1 id="tool-scriptbuilder"> <title >A Ferramenta de Construção de 'Scripts'</title> <indexterm ><primary >Ferramentas</primary> <secondary >Construtor de Programas</secondary> </indexterm> <para >As aplicações do KDE podem ser controladas externamente a partir de outro programa, de uma linha de comandos da consola ou a partir de um programa, usando o protocolo de comunicação entre processos &DBus;. O &kstars; tira partido desta funcionalidade para permitir que comportamentos mais complexos possam ser usados em programas e reproduzidos em qualquer altura. Isto pode ser usado, por exemplo, para criar uma demonstração para uma aula que ilustre um conceito astronómico. </para> <para >O problemas com os programas do &DBus; é que escrevê-los é de certa forma uma espécie de programação, o que poderá ser uma tarefa complicada para aqueles que não têm experiência nenhuma em programação. A Ferramenta de Construção de Programas oferece uma interface <abbrev >GUI</abbrev > para criar programas de &DBus; para o &kstars;, facilitando a criação de programas complexos. </para> <sect2 id="sb-intro"> <title >Introdução ao Construtor de Programas</title> <para >Antes de explicar como usar o Construtor de 'Scripts', será dada uma introdução muito breve a todos os componentes <abbrev >GUI</abbrev >; para mais informações, use a função de "O Que É Isto?". </para> <screenshot> <screeninfo >A Ferramenta de Construção de 'Scripts' </screeninfo> <mediaobject> <imageobject> <imagedata fileref="scriptbuilder.png" format="PNG"/> </imageobject> <textobject> <phrase >Ferramenta de Construção de 'Scripts'</phrase> </textobject> </mediaobject> </screenshot> <para >O Construtor de 'Scripts' é apresentado na imagem acima. A área à esquerda é a do <firstterm >'Script' Actual</firstterm >; ela mostra a lista dos comandos que compõem o 'script' em elaboração. A zona da direita é o <firstterm >Navegador de Funções</firstterm >; ela mostra uma lista com todas as funções de 'scripts' disponíveis. Por baixo do Navegador de Funções, existe um pequeno painel que irá mostrar uma documentação curta sobre a função seleccionada no Navegador de Funções. O painel por baixo do 'Script' Actual é o <firstterm >painel dos Argumentos da Função</firstterm >; quando for seleccionada uma função no 'Script Actual', este painel irá conter os itens para indicar os valores dos argumentos que a função seleccionada necessita. </para ><para >Ao longo do topo da janela, existe uma fila de botões que lidam com o 'script' como um todo. Da esquerda para a direita, eles são: <guibutton >Novo Programa</guibutton >, <guibutton >Abrir um Programa</guibutton >, <guibutton >Gravar 'Script'</guibutton >, <guibutton >Gravar o Programa Como...</guibutton > e <guibutton >Testar 'Script'</guibutton >. A função destes botões deverá ser óbvia, talvez exceptuando o último botão. Se carregar em <guibutton >Testar o Programa</guibutton >, o programa actual tentará ser executado na janela principal do &kstars;. Você deverá mover a janela do Construtor do Programa da frente antes de carregar nisto, para que possa ver os resultados. </para ><para >No centro da janela, existe uma coluna de botões que operam em funções individuais do 'script'. De cima para baixo, estas são: <guibutton >Adicionar Função</guibutton >, <guibutton >Remover Função</guibutton >, <guibutton >Copiar Função</guibutton >, <guibutton >Subir</guibutton > e <guibutton >Descer</guibutton >. O <guibutton >Adicionar Função</guibutton > adiciona a função seleccionada de momento no Navegador de Funções na zona do 'Script' Actual (você poderá também adicionar uma função se fizer duplo-click nela). O resto dos botões lidam com a função seleccionada no 'Script Actual', removendo-a, duplicando-a ou mudando a sua posição no 'script' actual. </para> </sect2> <sect2 id="sb-using"> <title >Utilizar o Construtor de 'Scripts'</title> <para >Para ilustrar a utilização do Construtor de 'Scripts', iremos apresentar um pequeno exemplo de tutorial onde iremos criar um 'script' que segue a Lua enquanto o relógio anda a uma velocidade acelerada. </para ><para >Se vamos seguir a Lua, teremos de apontar a visualização para ela em primeiro lugar. A função <firstterm >lookToward</firstterm > é usada para isso. Seleccione esta função no Navegador de Funções, tendo em atenção a documentação que é mostrada no painel por baixo do Navegador. Carregue no botão <guibutton >Adicionar Função</guibutton > para adicionar esta função à área do 'Script Actual'. O painel dos Argumentos da Função irá conter agora uma lista chamada <quote >dir</quote >, que é uma abreviatura de 'direction' (direcção). Esta a direcção para a qual a visualização deverá ser apontada. A lista contém apenas os pontos cardeais, não a Lua ou outros objectos quaisquer. Você poderá então escrever <quote >Lua</quote > na opção manualmente, ou carregar no botão <guibutton >Objecto</guibutton > para usar a janela de <guilabel >Procurar um Objecto</guilabel > para seleccionar a Lua da lista de objectos identificados. Repare que, como de costume, o foco num objecto activa automaticamente o modo de seguimento do objecto, por isso não há necessidade de adicionar a função <firstterm >setTracking</firstterm > depois do 'lookToward'. </para ><para >Agora que já tratámos de apontar para a Lua, queremos fazer o tempo passar a uma velocidade acelerada. Use a função <firstterm >setClockScale</firstterm > para isso. Adicione-a ao 'script' fazendo duplo-click nela no Navegador de Funções. O painel de Argumentos da Função contém um selector para indicar a iteração temporal desejada para o relógio da simulação. Mude essa iteração para 3 horas. </para ><para >OK, já apontámos para a Lua e acelerámos o relógio. Agora só queremos que o 'script' espere durante vários segundos enquanto a visualização persegue a Lua. Adicione a função <firstterm >waitFor</firstterm > ao 'script' e use o painel de Argumentos da Função para indicar que deverá esperar 20 segundos antes de continuar. </para ><para >Para terminar, vamos repor a iteração temporal do relógio para o valor normal de 1 segundo. Adicione outra instância do 'setClockScale', e coloque o seu valor a 1 s. </para ><para >De facto, ainda não terminámos realmente. Temos provavelmente que nos certificar a visualização está a usar coordenadas Equatoriais antes de o 'script' seguir a Lua com uma iteração temporal acelerada. Caso contrário, se a visualização estiver a usar coordenadas Horizontais, ela irá rodar muito depressa, com ângulos grandes, à medida que a Lua nasce e se põe. Isto poderá ser muito confuso, e é evitado se usar a opção de visualização <firstterm >UseAltAz</firstterm > igual a <quote >false</quote >. Para mudar uma opção de visualização qualquer, use a função <firstterm >changeViewOption</firstterm >. Adicione esta função ao 'script' e analise o painel dos Argumentos da Função. Existe uma lista que contém todas as opções de visualização que poderão ser ajustadas com o 'changeViewOption'. Dado que sabemos que queremos usar a opção UseAltAz, poderemos simplesmente seleccioná-la na lista. Contudo, a lista é muito grande, e não existe nenhuma explicação para que é que serve cada item. Por isso poderá ser mais fácil carregar no botão <guibutton >Árvore de Navegação</guibutton >, o qual irá abrir uma janela que contém uma árvore com todas as opções de visualização, organizadas por tópico. Para além disso, cada item tem uma breve explicação do que é que a opção faz e o tipo de dados do valor da opção. A opção UseAltAz encontra-se sob a categoria <guilabel >Opções do mapa do céu</guilabel >. Basta seleccionar este item e carregar em <guibutton >OK</guibutton >, para que fique seleccionado na lista do painel dos Argumentos da Função. Finalmente, coloque o seu valor a <quote >false</quote > ou a <quote >0</quote >. </para ><para >Um passo mais: a alteração do 'UseAltAz' no fim do 'script' não nos faz nada bem; precisamos que isto seja alterado antes que algo de mau aconteça. Por isso, certifique-se que esta função é seleccionada na janela do 'Script Actual' e carregue no botão <guibutton >Subir</guibutton > até que seja a primeira função. </para ><para >Agora que terminámos o 'script', deveremos gravá-lo em disco. Carregue no botão <guibutton >Gravar 'Script'</guibutton >. Isto irá abrir em primeiro lugar uma janela onde poderá indicar um nome para o 'script' e preencher o seu nome como autor. Indique como nome <quote >Seguir a Lua</quote > e o seu nome como autor, carregando depois em <guibutton >OK</guibutton >. De seguida, você irá ver a janela normal de Gravar um Ficheiro do &kde;. Indique o nome do ficheiro do 'script' e carregue em <guibutton >OK</guibutton > para gravar o código. Repare que, se o seu ficheiro não terminar em <quote >.kstars</quote >, este sufixo será adicionado automaticamente. Se você for curioso, poderá examinar o ficheiro do 'script' com um editor de texto qualquer. </para ><para >Agora que temos um programa completo, poderemos corrê-lo de várias formas. Numa linha de comandos da consola, você poderá simplesmente executar o programa, desde que esteja aberta uma instância do &kstars; em execução. Em alternativa, você poderá executar o programa no &kstars; com o item <guimenuitem >Executar o Programa</guimenuitem > do menu <guimenu >Ficheiro</guimenu >. </para> </sect2> </sect1>