<?xml version="1.0" ?> <!DOCTYPE book PUBLIC "-//KDE//DTD DocBook XML V4.2-Based Variant V1.1//EN" "dtd/kdex.dtd" [ <!ENTITY blinken "<application >Blinken</application >"> <!ENTITY kappname "&blinken;"> <!ENTITY package "kdeedu"> <!ENTITY % addindex "IGNORE"> <!ENTITY % Portuguese "INCLUDE" ><!-- change language only here --> ]> <book id="blinken" lang="&language;"> <bookinfo> <title >O Manual do &blinken;</title> <authorgroup> <author ><firstname >Danny</firstname > <surname >Allen</surname > <affiliation > <address >&Danny.Allen.mail;</address> </affiliation> </author> <othercredit role="translator" ><firstname >José</firstname ><surname >Pires</surname ><affiliation ><address ><email >zepires@gmail.com</email ></address ></affiliation ><contrib >Tradução</contrib ></othercredit > </authorgroup> <copyright> <year >2005</year> <holder >&Danny.Allen;</holder> </copyright> <legalnotice >&FDLNotice;</legalnotice> <date >2008-08-23</date> <releaseinfo >0.2 (&kde; 4.1.2)</releaseinfo> <abstract> <para >O &blinken; traz um jogo electrónico de memória dos anos 1970 para o &kde;. </para> </abstract> <keywordset> <keyword >KDE</keyword> <keyword >kdeedu</keyword> <keyword >Blinken</keyword> <keyword >jogo</keyword> <keyword >crianças</keyword> <keyword >electrónico</keyword> <keyword >antigo</keyword> </keywordset> </bookinfo> <chapter id="introduction"> <title >Introdução</title> <para >O &blinken; baseia-se num jogo electrónico que foi lançado em 1978, o qual desafiava os jogadores a recordar sequências com tamanhos cada vez maiores. Na face do dispositivo, existem 4 botões de cores diferentes, tendo cada um o seu som distinto. Estes botões iluminam-se aleatoriamente, criando a sequência que o jogador deverá então recordar. Se o jogador for bem sucedido a recordar a sequência de luzes na ordem correcta, então passará à próxima etapa, onde aparecerá uma sequência idêntica com um passo extra. Se estiver errado, perde o jogo e terá de voltar ao início. O objectivo é obter um recorde - cada passo na sequência vale um ponto, como tal, se recordar correctamente uma sequência de 8 luzes, irá obter 8 pontos para a tabela de recordes. </para> </chapter> <chapter id="using-blinken"> <title >Usar o &blinken;</title> <para >Aqui está o ecrã que aparece no início do &blinken;, e que mostra a interface geral da aplicação. A maior parte do ecrã é ocupada pelo <interface >dispositivo</interface >, com os <interface >4 botões de cores</interface >, os controlos do dispositivo (<interface >contador de pontuação</interface >, botão de <interface >Início</interface >, &etc;) no centro do ecrã. O estado actual da aplicação aparece no <interface >papel</interface > por baixo do dispositivo. Nos cantos da aplicação, existem 3 botões: </para> <screenshot> <screeninfo >Aqui está o ecrã que é apresentado no arranque do &blinken;</screeninfo> <mediaobject> <imageobject> <imagedata fileref="blinken1.png" format="PNG"/> </imageobject> <textobject> <phrase >Aqui está o ecrã que é apresentado no arranque do &blinken;</phrase> </textobject> </mediaobject> </screenshot> <para >O botão de <guilabel >Recordes</guilabel > <action >mostra uma janela que apresenta a <guilabel >tabela de Recordes</guilabel ></action > em cada um dos 3 níveis de dificuldade (a tabela de <guilabel >Recordes</guilabel > poderá também ser acedida se <action >carregar no <interface >contador de pontuação</interface >)</action >: </para> <screenshot> <screeninfo >O botão de <guiicon >Recordes</guiicon ></screeninfo> <mediaobject> <imageobject> <imagedata fileref="blinken_highscoresbutton.png" format="PNG"/> </imageobject> <textobject> <phrase >O botão de <guiicon >Recordes</guiicon ></phrase> </textobject> </mediaobject> </screenshot> <para >O botão para <guiicon >Sair</guiicon > <action >termina a aplicação</action >: </para> <screenshot> <screeninfo >O botão para <guiicon >Sair</guiicon ></screeninfo> <mediaobject> <imageobject> <imagedata fileref="blinken_quitbutton.png" format="PNG"/> </imageobject> <textobject> <phrase >O botão para <guiicon >Sair</guiicon ></phrase> </textobject> </mediaobject> </screenshot> <para >O botão de <guiicon >Ajuda</guiicon > é especial, na medida em que <action >revela 3 sub-botões</action >. Estes botões aparecem quando o botão de <guiicon >Ajuda</guiicon > se <action >encontra pressionado</action >, e oferecem o acesso ao <guilabel >Manual do &blinken;</guilabel > (este documento) e as janelas <guilabel >Acerca do &blinken;</guilabel > e <guilabel >Acerca do &kde;</guilabel >: </para> <screenshot> <screeninfo >O botão de <guiicon >Ajuda</guiicon ></screeninfo> <mediaobject> <imageobject> <imagedata fileref="blinken_helpbutton.png" format="PNG"/> </imageobject> <textobject> <phrase >O botão de <guiicon >Ajuda</guiicon ></phrase> </textobject> </mediaobject> </screenshot> <para >Para se familiarizar com o funcionamento do jogo, poderá interagir com os <interface >botões coloridos</interface >, enquanto se encontra no ecrã principal. Os botões ficarão iluminados e irão produzir um som quando forem pressionados. </para> <sect1 id="starting-game"> <title >Começar um Jogo</title> <para >Logo que esteja familiarizado com o funcionamento da aplicação, poderá iniciar um jogo se carregar no botão <guibutton >Iniciar</guibutton > no centro do ecrã. Este irá <quote >despoletar</quote > o dispositivo, tal como é demonstrado pelo <interface >contador de pontuação</interface > iluminado. Poderá então <action >escolher o nível de dificuldade</action > que pretende: </para> <screenshot> <screeninfo >Seleccionar o nível de dificuldade</screeninfo> <mediaobject> <imageobject> <imagedata fileref="blinken2.png" format="PNG"/> </imageobject> <textobject> <phrase >Seleccionar o nível de dificuldade</phrase> </textobject> </mediaobject> </screenshot> <para >Existem 3 níveis no &blinken;: </para> <itemizedlist> <listitem> <para >O nível 1 é o mais simples, dado que oferece o maior período de tempo entre cada reprodução da sequência. </para> </listitem> <listitem> <para >O nível 1 é o intermédio. É idêntico ao anterior, mas tem um menor período de tempo entre cada reprodução da sequência. </para> </listitem> <listitem> <para >O nível ? é o mais difícil do &blinken;. Ele usa os tempos do nível 2, mas cada sequência é totalmente aleatória, em vez de resultar da sequência anterior, como acontece no tipo de jogo normal. </para> </listitem> </itemizedlist> </sect1> <sect1 id="enter-highscore"> <title >Introduzir um Novo Recorde</title> <para >Se tiver a sorte de conseguir um recorde, este será introduzido na tabela de <guilabel >Recordes</guilabel >. Irá aparecer uma janela que lhe pedirá uma alcunha a associar à sua pontuação na tabela: </para> <screenshot> <screeninfo >Janela de pedido de alcunha para o recorde</screeninfo> <mediaobject> <imageobject> <imagedata fileref="blinken_nickprompt.png" format="PNG"/> </imageobject> <textobject> <phrase >Janela de pedido de alcunha para o recorde</phrase> </textobject> </mediaobject> </screenshot> <para >Só são mantidas 5 pontuações por cada nível, por isso não fique desapontado se não o conseguir! </para> </sect1> <sect1 id="playing-tips"> <title >Sugestões do Jogo</title> <para >O &blinken; é o maior jogo de memória, ainda que não necessite de ter a melhor memória para ser bem sucedido. Estas dicas ajudá-lo-ão na sua conquista de uma pontuação óptima: </para> <itemizedlist> <listitem> <para >Se você tiver altifalantes no PC, ligue-os com o som num nível bom, para que possa ouvir os tons enquanto vê as luzes a piscar. </para> </listitem> <listitem> <para >Experimente tanto com o rato como com o <link linkend="accessibility" >teclado</link >, para ver qual é que se adequa melhor à sua memória. </para> </listitem> <listitem> <para >Tente recordar a sequência como uma lista de cores. </para> </listitem> <listitem> <para >Tente recordar a sequência como posições no ecrã. </para> </listitem> </itemizedlist> </sect1> </chapter> <chapter id="accessibility"> <title >Opções de Acessibilidade</title> <para >Para permitir que o &blinken; seja mais facilmente disfrutado por certos utilizadores, existem várias opções opções de acessibilidade incorporadas no &blinken;. </para> <para >Para ver e modificar as opções de acessibilidade do &blinken;, carregue na tecla &Ctrl; (enquanto um jogo ainda não estiver em curso): </para> <screenshot> <screeninfo >Teclas de acesso do &blinken;</screeninfo> <mediaobject> <imageobject> <imagedata fileref="blinken_accesskeys.png" format="PNG"/> </imageobject> <textobject> <phrase >Teclas de acesso do &blinken;</phrase> </textobject> </mediaobject> </screenshot> <para >Para voltar ao ecrã do jogo, carregue na tecla &Ctrl; de novo. </para> <para >Para além da utilização do rato, o &blinken; também permite ao utilizador operar no jogo com o teclado. </para> <para >As teclas são a <keycap >1</keycap >, <keycap >2</keycap >, <keycap >3</keycap >, <keycap >4</keycap > por omissão. </para> <para >Para alterar a configuração de qualquer uma das teclas, carregue nela com o rato. Ficará então seleccionada, à espera da introdução de dados. Carregue na tecla desejada no teclado para mudar a tecla associada. </para> <para >Existem outras opções disponíveis no meio da janela: os <interface >Sons</interface > e o <interface >Tipo de Letra</interface >. </para> <itemizedlist> <listitem> <para >Se desligar a opção dos <interface >Sons</interface >, os efeitos sonoros do &blinken; serão retirados. </para> </listitem> <listitem> <para >Se desligar a opção do <interface >Tipo de Letra</interface >, será usado um tipo de letra normal em vez do tipo de letra que simula a escrita à mão. </para> </listitem> </itemizedlist> </chapter> <chapter id="credits"> <title >Créditos e Licença</title> <para >&blinken; </para> <para >Programa com 'copyright' 2005 de Albert Astals Cid <email >tsdgeos@terra.es</email > e &Danny.Allen; &Danny.Allen.mail; </para> <para >Contribuições: </para> <itemizedlist> <listitem> <para >Tipo de letra "Steve": Steve Jordi <email >steve@sjordi.com</email > </para> </listitem> </itemizedlist> <para >Documentação com 'copyright' 2005 de &Danny.Allen; &Danny.Allen.mail; </para> <para >Tradução de José Nuno Pires <email >zepires@gmail.com</email ></para > &underFDL; &underGPL; </chapter> <appendix id="installation"> <title >Instalação</title> <sect1 id="getting-blinken"> <title >Como obter o &blinken;</title> &install.intro.documentation; </sect1> <sect1 id="compilation"> <title >Compilação e instalação</title> &install.compile.documentation; </sect1> </appendix> &documentation.index; </book> <!-- Local Variables: mode: sgml sgml-minimize-attributes:nil sgml-general-insert-case:lower sgml-indent-step:0 sgml-indent-data:nil End: // vim:ts=2:sw=2:tw=78:noet:noai -->