Sophie

Sophie

distrib > Mandriva > 2008.1 > i586 > by-pkgid > d9aae23e2360dadf60c4185481d1c7a9 > files > 1648

kde-i18n-pt-3.5.9-1mdv2008.1.noarch.rpm

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     Thanks a lot in advance.-->
<chapter id="reference">
<title
>Referência de Programação em &logo; do &kturtle;</title>
<para
>Esta é a referência para o &logo; do &kturtle;. Neste capítulo iremos tocar brevemente em todos os <link linkend="different-instructions"
>tipos de instruções diferentes</link
>. Depois, serão explicados os <link linkend="commands"
>comandos</link
>, um por um. De seguida, serão explicados os <link linkend="containers"
>contentores</link
>, a <link linkend="math"
>matemática</link
>, as <link linkend="questions"
>questões</link
> e os <link linkend="controlling-execution"
>controladores de execução</link
>. Por último, ser-lhe-á mostrado como criar os seus próprios comandos com o <link linkend="learn"
>learn</link
>.</para>

<sect1 id="different-instructions">
<title
>Tipos Diferentes de Instruções</title>
<para
>Como em qualquer linguagem, o LOGO tem diferentes tipos de palavras e símbolos. Aqui, será explicada a diferença entre os vários tipos.</para>

<sect2 id="command">
<title
>Comandos</title>
<para
>Ao usar os comandos, você diz à tartaruga ou ao &kturtle; para fazer algo. Alguns comandos precisam de dados introduzidos, enquanto outros trazem resultados. <screen
># o 'forward' é um comando que necessita de dados de entrada, neste caso o número 100:
forward 100
</screen>
</para>
<para
>Para uma ideia geral de todos os comandos que o &kturtle; suporta, venha <link linkend="commands"
>aqui</link
>.</para>
</sect2>

<sect2 id="number">
<title
>Números</title>
<para
>O mais provável é que você já conheça alguma coisa sobre os números. A forma como estes são usados no &kturtle; não é muito diferente da língua falada ou da matemática. </para>
<para
>Temos então os números conhecidos por naturais: <userinput
>0</userinput
>, <userinput
>1</userinput
>, <userinput
>2</userinput
>, <userinput
>3</userinput
>, <userinput
>4</userinput
>, <userinput
>5</userinput
>, etc. Os números negativos: <userinput
>-1</userinput
>, <userinput
>-2</userinput
>, <userinput
>-3</userinput
>, etc. Finalmente, os números decimais ou fraccionários, como por exemplo: <userinput
>0.1</userinput
>, <userinput
>3.14</userinput
>, <userinput
>33.3333</userinput
>, <userinput
>-5.05</userinput
>, <userinput
>-1.0</userinput
>. </para>
<para
>Os números podem ser usados em <link linkend="math"
>cálculos matemáticos</link
> e <link linkend="questions"
>perguntas</link
>. Também podem ser colocados em <link linkend="containers"
>contentores</link
>.</para>
<para
>Os números ficam <glossterm
>realçados</glossterm
> a azul no <link linkend="the-code-editor"
>editor de código</link
>.</para>
</sect2>

<sect2 id="string">
<title
>Cadeias de caracteres</title>
<para
>Primeiro um exemplo: <screen>
print "Olá, sou uma cadeia de caracteres."
</screen
> Neste exemplo, o <userinput
>print</userinput
> é um comando, enquanto o <userinput
>"Olá, sou uma cadeia de caracteres."</userinput
> é, de facto, uma cadeia de caracteres. Estas começam e terminam com o símbolo <userinput
>"</userinput
>; com estes símbolos, o &kturtle; sabe que é uma cadeia de caracteres.</para>
<para
>As cadeias de caracteres podem ser colocadas em <link linkend="containers"
>contentores</link
>. Porém, não podem ser usadas em <link linkend="math"
>cálculos matemáticos</link
> nem em <link linkend="questions"
>questões</link
>.</para>
<para
>As cadeias de caracteres ficam <glossterm
>realçadas</glossterm
> a vermelho escura no <link linkend="the-code-editor"
>editor de código</link
>.</para>
</sect2>


<sect2 id="name">
<title
>Nomes</title>
<para
>Ao usar a linguagem de programação &logo;, pode criar coisas novas. Se criar um programa irá necessitar normalmente de <link linkend="containers"
>contentores</link
> e, em alguns casos, do <link linkend="learn"
>learn</link
> para criar novos comandos. Ao criar um <link linkend="containers"
>contentor</link
> ou um novo comando com o <link linkend="learn"
>learn</link
>, terá de indicar um nome.</para>
<para
>Poderá escolher qualquer nome, desde que este não tenha já algum significado. Por exemplo, não poderá chamar a um contentor  <link linkend="forward"
>forward</link
>, dado que esse nome já é usado para um comando e, como tal, já tem um significado.<screen>
# Aqui o forward é usado como contentor, mas já tem um significado
# pelo que irá produzir um erro:
forward = 20

# isto funciona:
forward 20
</screen
> Os nomes só poderão conter letras, números e sublinhados (_). De qualquer forma, têm de começar por uma letra. </para>
<para
>Por favor, leia a documentação sobre os <link linkend="containers"
>contentores</link
> e o comando <link linkend="learn"
>learn</link
> para uma melhor explicação e mais exemplos. </para>
</sect2>

<sect2 id="assignment">
<title
>Atribuições</title>
<para
>As atribuições são feitas com o símbolo <userinput
>=</userinput
>. Nas linguagens de programação é melhor ler o <userinput
>=</userinput
> simples não como um 'é igual a' mas sim como um 'fica igual a'. O termo 'é igual a' é mais apropriado para o <userinput
>==</userinput
>, que é uma <link linkend="questions"
>pergunta</link
>.</para>
<para
>As atribuições são usadas normalmente por duas razões, (1) para adicionar conteúdo aos <link linkend="containers"
>contentores</link
> e (2) para modificar o conteúdo de um contentor. Por exemplo: <screen
>x = 10
# o contentor 'x' contém agora o número 10
W = "A minha idade é: "
# o contentor W contém agora o texto "A minha idade: "
# isto imprime o conteúdo dos contentores 'W' e 'x' na área de desenho
print W + x
</screen>
</para>
<para
>Para mais exemplos, veja a secção que explica os <link linkend="containers"
>contentores</link
>.</para>
</sect2>

<sect2 id="math-symbols">
<title
>Símbolos Matemáticos</title>
<para
>O &kturtle; suporta todos os símbolos matemáticos básicos: a adição (<userinput
>+</userinput
>), a subtracção (<userinput
>-</userinput
>), a multiplicação (<userinput
>*</userinput
>), a divisão (<userinput
>/</userinput
>) e os parêntesis <userinput
>(</userinput
> e <userinput
>)</userinput
>.</para>
<para
>Para uma explicação completa e mais exemplos, veja a secção de <link linkend="math"
>matemática</link
>.</para>
</sect2>

<sect2 id="question">
<title
>Perguntas</title>
<para
>Podem ser feitas algumas perguntas simples, onde nesse caso a resposta será 'true' (verdadeira) ou 'false' (falsa).</para>
<para
>A utilização das perguntas é explicada de forma extensa na secção de <link linkend="questions"
>perguntas</link
>.</para>
</sect2>

<sect2 id="questions-glue">
<title
>Palavras de Colagem de Perguntas</title>
<para
>As perguntas podem ser coladas em conjunto com o que se denomina por 'cola das perguntas'. As palavras de colagem são o <userinput
>and</userinput
> (e), o <userinput
>or</userinput
> (ou) e uma palavra especial: a <userinput
>not</userinput
> (não).</para>
<para
>A utilização da colagem de perguntas é explicada na secção de <link linkend="question-glue"
>Colagem de Perguntas</link
>.</para>
</sect2>


<sect2 id="comment">
<title
>Comentários</title>
<para
>Os comentários são linhas que começam por um <userinput
>#</userinput
>. Por exemplo: <screen>
# isto é um comentário!
print "isto não é um comentário"
# a linha anterior não é um comentário, mas a próxima é:
# print "isto não é um comentário"
</screen
> Nas linhas comentadas, poderão ser adicionadas notas ao código, para nós ou para outra pessoa ler. Os comentários são usados para: (1) adicionar uma pequena descrição ao programa, (2) para explicar como é que funciona um determinado excerto de código se este for ligeiramente complicado e (3) para 'desactivar' linhas de código que deverão ser (temporariamente) ignoradas (veja a última linha do exemplo).</para>
<para
>As linhas comentadas ficam <glossterm
>realçadas</glossterm
> com um amarelo escuro no <link linkend="the-code-editor"
>editor de código</link
>.</para>
</sect2>

</sect1>


<sect1 id="commands">
<title
>Comandos</title>
<para
>Ao usar os comandos, você diz à tartaruga ou ao &kturtle; para fazer algo. Alguns comandos precisam de dados introduzidos, enquanto outros trazem resultados. Nesta secção iremos explicar todos os comandos que podem ser usados no &kturtle;. Repare que todos os comandos incorporados ficam <glossterm
>realçados</glossterm
> a verde escuro no <link linkend="the-code-editor"
>editor de código</link
>, para que possa ajudar a distingui-los.</para>

<sect2 id="moving-the-turtle">
<title
>Mover a tartaruga</title>
<para
>Existem vários comandos para mover a tartaruga pelo ecrã.</para>
  
<sect3 id="forward">
  <title
>forward (fw)</title>
  <variablelist>
    <varlistentry
> 
      <term
>forward</term>
      <listitem
><para
><screen
>forward X</screen>
O <userinput
>forward</userinput
> move a tartaruga para a frente X pixels. Quando o traço está em baixo, a tartaruga irá deixar um rasto. O <userinput
>forward</userinput
> pode ser abreviado para <userinput
>fw</userinput
></para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect3>
<sect3 id="backward">
  <title
>backward (bw)</title>
  <variablelist>
    <varlistentry
>  
      <term
>backward</term>
      <listitem
><para
><screen
>backward X</screen>
O <userinput
>backward</userinput
> move a tartaruga para trás X pixels. Quando o traço está em baixo, a tartaruga irá deixar um rasto. O <userinput
>backward</userinput
> pode ser abreviado para <userinput
>bw</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect3>
<sect3 id="turnleft">
  <title
>turnleft (tl)</title>
  <variablelist>
    <varlistentry
> 
      <term
>turnleft</term>
      <listitem
><para
><screen
>turnleft X</screen>
O <userinput
>turnleft</userinput
> diz à tartaruga para se virar X graus para a esquerda. O <userinput
>turnleft</userinput
> pode ser abreviado para <userinput
>tl</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect3>
<sect3 id="turnright">
  <title
>turnright (tr)</title>
  <variablelist>
    <varlistentry
> 
      <term
>turnright</term>
      <listitem
><para
><screen
>turnright X</screen>
O <userinput
>turnright</userinput
> diz à tartaruga para se virar X graus para a direita. O <userinput
>turnright</userinput
> pode ser abreviado para <userinput
>tr</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect3>
<sect3 id="direction">
  <title
>direction (dir)</title>
  <variablelist>
    <varlistentry
> 
      <term
>direction</term>
      <listitem
><para
><screen
>direction X</screen>
O <userinput
>direction</userinput
> configura a direcção da tartaruga para um ângulo de X graus a contar do zero, e isto não é relativo à direcção anterior da tartaruga. O <userinput
>direction</userinput
> pode ser abreviado para <userinput
>dir</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect3>
<sect3 id="center">
  <title
>center</title>
  <variablelist>
    <varlistentry
> 
      <term
>center</term>
      <listitem
><para
><screen
>center</screen>
O <userinput
>center</userinput
> move a tartaruga para o centro da área de desenho.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect3>
<sect3 id="go">
  <title
>go</title>
  <variablelist>
    <varlistentry
> 
      <term
>go</term>
      <listitem
><para
><screen
>go X,Y</screen>
O <userinput
>go</userinput
> manda a tartaruga ir para um dado local da área de desenho. Este local está a X <glossterm linkend="pixels"
>pixels</glossterm
> do lado esquerdo da área de desenho e a Y <glossterm linkend="pixels"
>pixels</glossterm
> do topo da área. Lembre-se que, ao usar o comando <userinput
>go</userinput
>, a tartaruga não irá desenhar nenhuma linha.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect3>
<sect3 id="gox">
  <title
>gox</title>
  <variablelist>
    <varlistentry
> 
      <term
>gox</term>
      <listitem
><para
><screen
>gox X</screen>
Ao usar o comando <userinput
>gox</userinput
>, a tartaruga irá mover-se X <glossterm linkend="pixels"
>pixels</glossterm
> a partir da esquerda da área de desenho, mantendo à mesma a sua altura.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect3>
<sect3 id="goy">
  <title
>goy</title>
  <variablelist>
    <varlistentry
> 
      <term
>goy</term>
      <listitem
><para
><screen
>goy Y</screen>
Ao usar o comando <userinput
>goy</userinput
>, a tartaruga irá mover-se Y <glossterm linkend="pixels"
>pixels</glossterm
> a partir do topo da área de desenho, mantendo à mesma a sua distância ao lado esquerdo da área de desenho.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect3>
</sect2>

<sect2 id="pen">
<title
>A tartaruga tem um traço</title>
<para
>A tartaruga tem um traço e vai desenhando uma linha à medida que a tartaruga se move. Existem alguns comandos para controlar o traço. Nesta secção iremos explicar estes comandos.</para>
<sect3 id="penup">
  <title
>penup (pu)</title>
  <variablelist>
    <varlistentry
> 
      <term
>penup</term>
      <listitem
><para
><screen
>penup</screen>
O <userinput
>penup</userinput
> levanta o traço da área de desenho. Quando o traço está <quote
>em cima</quote
>, não é desenhada nenhuma linha à medida que a tartaruga se move. Veja também o <userinput
>pendown</userinput
>. O <userinput
>penup</userinput
> pode ser abreviado para <userinput
>pu</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect3>
<sect3 id="pendown">
  <title
>pendown (pd)</title>
  <variablelist>
    <varlistentry
> 
      <term
>pendown</term>
      <listitem
><para
><screen
>pendown</screen>
O <userinput
>pendown</userinput
> carrega no traço para baixo na área de desenho. Quando o traço está <quote
>em baixo</quote
>, é desenhada uma linha à medida que a tartaruga se move. Veja também o <userinput
>penup</userinput
>. O <userinput
>pendown</userinput
> pode ser abreviado para <userinput
>pd</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect3>
<sect3 id="setpenwidth">
  <title
>penwidth (pw)</title>
  <variablelist>
    <varlistentry
> 
      <term
>penwidth</term>
      <listitem
><para
><screen
>penwidth X</screen>
O <userinput
>penwidth</userinput
> configura a espessura do traço para X <glossterm linkend="pixels"
>pixels</glossterm
>. O <userinput
>penwidth</userinput
> pode ser abreviado para <userinput
>pw</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect3>
<sect3 id="setfgcolor">
  <title
>pencolor (pc)</title>
  <variablelist>
    <varlistentry
> 
      <term
>pencolor</term>
      <listitem
><para
><screen
>pencolor R,G,B</screen>
O <userinput
>pencolor</userinput
> configura a cor do traço. O <userinput
>pencolor</userinput
> recebe uma <glossterm linkend="rgb"
>combinação de RGB</glossterm
> como parâmetro. O <userinput
>pencolor</userinput
> pode ser abreviado para <userinput
>pc</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect3>
</sect2>

<sect2 id="canvas">
<title
>Comandos para controlar a área de desenho</title>
<para
>Existem vários comandos para controlar a área de desenho.</para>
<sect3 id="resizecanvas">
  <title
>canvassize (cs)</title>
  <variablelist>
    <varlistentry>
      <term
>canvassize</term>
      <listitem
><para
><screen
>canvassize X,Y</screen>
Com o comando <userinput
>canvassize</userinput
> você poderá alterar o tamanho da área de desenho. Ele recebe dois parâmetros X e Y à entrada, em que o X é a nova largura da área de desenho em <glossterm linkend="pixels"
>pixels</glossterm
>, e o Y é a nova altura da mesma área em <glossterm linkend="pixels"
>pixels</glossterm
>. O <userinput
>canvassize</userinput
> pode ser abreviado para <userinput
>cs</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect3>
<sect3 id="setbgcolor">
  <title
>canvascolor (cc)</title>
  <variablelist>
    <varlistentry
> 
      <term
>canvascolor</term>
      <listitem
><para
><screen
>canvascolor R,G,B</screen>
O <userinput
>canvascolor</userinput
> define a cor da área de desenho. O <userinput
>canvascolor</userinput
> recebe uma <glossterm linkend="rgb"
>combinação RGB</glossterm
> como parâmetro. O <userinput
>canvascolor</userinput
> pode ser abreviado para <userinput
>cc</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect3>
<sect3 id="wrapon">
  <title
>wrapon</title>
  <variablelist>
    <varlistentry
> 
      <term
>wrapon</term>
      <listitem
><para
><screen
>wrapon</screen>
Com o comando <userinput
>wrapon</userinput
> você poderá activar a <glossterm linkend="wrapping"
>envolvência</glossterm
> para a área de desenho. Por favor veja o glossário para saber o que é a <glossterm linkend="wrapping"
>envolvência</glossterm
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect3>
<sect3 id="wrapoff">
  <title
>wrapoff</title>
  <variablelist>
    <varlistentry
> 
      <term
>wrapoff</term>
      <listitem
><para
><screen
>wrapoff</screen>
Com o comando <userinput
>wrapoff</userinput
> você poderá desactivar a <glossterm linkend="wrapping"
>envolvência</glossterm
> para a área de desenho. Isto significa que a tartaruga poder-se-á mover para fora da área de desenho e <quote
>perder-se</quote
>. Por favor veja o glossário se quiser saber o que é a <glossterm linkend="wrapping"
>envolvência</glossterm
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect3>
</sect2>

<sect2 id="clean">
<title
>Comandos para limpar</title>
<para
>Existem dois comandos para limpar a área de desenho, depois de você ter deixado tudo confuso.</para>
<sect3 id="clear">
  <title
>clear (cr)</title>
  <variablelist>
    <varlistentry
> 
      <term
>clear</term>
      <listitem
><para
><screen
>clear</screen>
Com o <userinput
>clear</userinput
>, você poderá limpar todos os desenhos da área respectiva. Tudo o resto permanece igual: a posição e o ângulo da tartaruga, a cor da área de trabalho, a visibilidade da tartaruga e o tamanho da área de desenho. O <userinput
>clear</userinput
> pode ser abreviado para <userinput
>cr</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect3>
<sect3 id="reset">
  <title
>reset</title>
  <variablelist>
    <varlistentry
> 
      <term
>reset</term>
      <listitem
><para
><screen
>reset</screen>
O <userinput
>reset</userinput
> limpa tudo de forma mais abrangente que o comando <userinput
>clear</userinput
>. Depois de um comando <userinput
>reset</userinput
>, tudo fica tal e qual estava quando você iniciou o &kturtle;. A tartaruga é posicionada no meio do ecrã, a cor da área de desenho é branca e a tartaruga irá desenhar uma linha preta na área de desenho.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect3>
</sect2>

<sect2 id="sprites">
<title
>A tartaruga é uma imagem móvel</title>
<para
>Muitas das pessoas não sabem o que são as imagens móveis ('sprites'), daí uma breve explicação: as imagens móveis são pequenas imagens que podem percorrer o ecrã (para mais informações, veja o glossário sobre as <glossterm linkend="sprites"
>imagens móveis</glossterm
>). </para>
<para
>A seguir você irá encontrar uma apresentação completa de todos os comandos que lidam com imagens móveis.</para>
<para
>[A versão actual do &kturtle; não suporta ainda o uso de imagens móveis que não apenas a tartaruga. Nas versões futuras, você poderá mudar a tartaruga para outra coisa ao seu gosto]</para>
<sect3 id="spriteshow">
  <title
>show</title>
  <variablelist>
    <varlistentry
> 
      <term
>show (ss)</term>
      <listitem
><para
><screen
>show</screen>
O <userinput
>show</userinput
> torna a tartaruga visível de novo depois de ter ficado escondida. O <userinput
>show</userinput
> pode ser abreviado para <userinput
>ss</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect3>
<sect3 id="spritehide">
  <title
>hide (sh)</title>
  <variablelist>
    <varlistentry
> 
      <term
>hide</term>
      <listitem
><para
><screen
>hide</screen>
O <userinput
>hide</userinput
> esconde a tartaruga. Isto pode ser usado se a tartaruga não couber no seu desenho. O <userinput
>hide</userinput
> pode ser abreviado para <userinput
>sh</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect3>
</sect2>

<sect2 id="writing">
<title
>Será que as tartarugas escrevem texto?</title>
<para
>A resposta é: <quote
>sim</quote
>. A tartaruga sabe escrever e pode escrever tudo o que lhe disser para escrever.</para>
<sect3 id="print">
  <title
>print</title>
  <variablelist>
    <varlistentry
> 
      <term
>print</term>
      <listitem
><para
><screen
>print X</screen>
O comando <userinput
>print</userinput
> é usado para dizer à tartaruga para escrever algo na área de desenho. O <userinput
>print</userinput
> recebe números e texto como parâmetros. Você poderá executar o <userinput
>print</userinput
> para vários parâmetros com o sinal <quote
>+</quote
>. Veja aqui um pequeno exemplo: <screen
>ano = 2004
autor = "Ze"
print "O " + autor + " iniciou o projecto do KTurtle em " + ano + " e ainda continua a gostar de trabalhar nele!"
</screen>
      </para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect3>
<sect3 id="fontsize">
  <title
>fontsize</title>
  <variablelist>
    <varlistentry
> 
      <term
>fontsize</term>
      <listitem
><para
><screen
>fontsize X</screen>
O <userinput
>fontsize</userinput
> configura o tamanho da letra que é usado pelo <userinput
>print</userinput
>. O <userinput
>fontsize</userinput
> recebe um parâmetros que deverá ser um número. O tamanho é definido em <glossterm linkend="pixels"
>pixels</glossterm
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect3>
</sect2>

<sect2 id="random">
<title
>Um comando que joga aos dados por si</title>
<para
>Existe um comando que lança os dados para si, que se chama <userinput
>random</userinput
> e é muito útil para alguns resultados inesperados.</para>
  <variablelist>
    <varlistentry
> 
      <term
>random</term>
      <listitem
><para
><screen
>random X,Y</screen>
O <userinput
>random</userinput
> é um comando que recebe parâmetros e devolve resultados. Como parâmetros são necessários dois números, em que o primeiro define o resultado mínimo (X) e o segundo o máximo (Y). O resultado é um número escolhido aleatoriamente que é maior ou igual ao mínimo e menor ou igual ao máximo. Aqui está um pequeno exemplo: <screen>
      repeat 500 [
        x = random 1,20
        forward x
        turnleft 10 - x
      ]
      </screen
> Com o comando 'random', você poderá adicionar um pouco de confusão ao seu programa.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

<sect2 id="dialogs">
<title
>Entrada de dados e reacção através de janelas</title>
<para
>Uma janela poderá pedir alguma alguma reacção em especial ou a introdução de determinados dados. O &kturtle; tem dois comandos para janelas, nomeadamente o <userinput
>message</userinput
> e o <userinput
>inputwindow</userinput
></para>
<sect3 id="message">
  <title
>message</title>
  <variablelist>
    <varlistentry
> 
      <term
>message</term>
      <listitem
><para
><screen
>message X</screen>
O comando <userinput
>message</userinput
> recebe uma <link linkend="string"
>cadeia de caracteres</link
> à entrada. Mostra então uma janela que contém o texto da <link linkend="string"
>cadeia de caracteres</link
>. <screen
>ano = 2004
autor = "Ze"
print "O " + autor + " iniciou o projecto do KTurtle em " + ano + " e ainda continua a gostar de trabalhar nele!"
</screen>
      </para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect3>
<sect3 id="inputwindow">
  <title
>inputwindow</title>
  <variablelist>
    <varlistentry
> 
      <term
>inputwindow</term>
      <listitem
><para
><screen
>inputwindow X</screen>
O <userinput
>inputwindow</userinput
> recebe uma <link linkend="string"
>cadeia de caracteres</link
> à entrada. Mostra uma janela que contém o texto da cadeia de caracteres, tal como acontece no <link linkend="message"
>message</link
>. Contudo, para além disso, também mostra um campo de texto na janela. Através deste campo, o utilizador poderá introduzir um <link linkend="number"
>número</link
> ou uma <link linkend="string"
>cadeia de caracteres</link
> que poderá ser guardada num <link linkend="containers"
>contentor</link
>. Por exemplo <screen>
in = inputwindow "Que idade tem?"
out = 2003 - in
print "Em 2003, você tinha " + out + " anos a dada altura."
</screen
> Quando um utilizador cancelar a janela ou não introduzir nada de todo, o <link linkend="containers"
>contentor</link
> fica vazio.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect3>
</sect2>

</sect1>



<sect1 id="containers">
<title
>Contentores</title>
<para
>Os contentores são letras ou palavras que podem ser usadas pelo programador para guardar algum número ou algum texto. Os contentores que contêm um número chamam-se <link linkend="variables"
>variáveis</link
>, enquanto que os que contêm texto chamam-se <link linkend="strings"
>cadeias de caracteres</link
>.</para>

<para
>Os contentores que não são usados não contêm nada. Por exemplo, um: <screen>
print N
</screen
> Isto não irá imprimir nada. Se tentar fazer <link linkend="math"
>operações matemáticas</link
> com contentores vazios, irá obter erros. </para>

<sect2 id="variables">
<title
>Variáveis: contentores de números</title>
<para
>Vamos começar com um exemplo: <screen>
x = 3
print x
</screen
> Na primeira linha, a letra <userinput
>x</userinput
> passou a ser uma variável (um contentor de números). Como poderá ver, o valor da variável <userinput
>x</userinput
> passou a 3. Na segunda linha, o valor é impresso.</para>
<para
>Lembre-se que, se quisesse imprimir um <quote
>x</quote
>, então deveria ser escrito <screen
>print "x"
</screen>
</para>
<para
>Isso foi fácil, mas agora há um exemplo um pouco mais difícil: <screen>
A = 2004
B = 25
C = A + B

# o próximo comando imprime "2029"
print C
backward 30
# o próximo comando imprime "2004 mais 25"
print A + " mais " + B
backward 30
# o próximo comando imprime "1979"
print A - B
</screen
> Nas duas primeiras linhas, as variáveis <userinput
>A</userinput
> e <userinput
>B</userinput
> são configuradas como sendo iguais a 2004 e 25. Na terceira linha, a variável <userinput
>C</userinput
> fica igual a <userinput
>A + B</userinput
>, o que dá 2029. O resto do exemplo consiste em 3 comandos <userinput
>print</userinput
> com <userinput
>backward 30</userinput
> no meio. O <userinput
>backward 30</userinput
> está lá para garantir que cada resultado fica numa linha diferente. Neste exemplo, você vê também que as variáveis podem ser usadas nos <link linkend="math"
>cálculos matemáticos</link
>.</para>
</sect2>

<sect2 id="strings">
<title
>Contentores de texto (cadeias de caracteres)</title>
<para
>No código do programa, o texto normal é iniciado e termina normalmente com aspas. Como já foi visto: <screen>
print "Olá programador!"
</screen
> O texto fica delimitado com as aspas. Estes pedaços de texto normal são chamados então de <link linkend="strings"
>cadeias de caracteres</link
>.</para>
<para
>As cadeias de caracteres são bastante parecidas com as variáveis. A maior diferença é que as cadeias de caracteres não podem ser usadas em <link linkend="math"
>cálculos matemáticos</link
> e <link linkend="questions"
>perguntas</link
>. Um exemplo da utilização das cadeias de caracteres: <screen>
x = "Olá "
nome = inputwindow "por favor indique o seu nome..."
print x + nome + ", como é que está?
</screen
> Na segunda linha, a cadeia de caracteres <userinput
>x</userinput
> fica igual a <quote
>Olá </quote
>. Na segunda linha, a cadeia de caracteres <userinput
>nome</userinput
> é configurada como o resultado do comando <userinput
>inputwindow</userinput
>. Na terceira linha, o programa imprime uma composição de três cadeias de caracteres na área de desenho.</para>
<para
>Este programa pede-lhe para introduzir o seu nome. Quando você, por exemplo, introduzir o nome <quote
>Zé</quote
>, o programa irá imprimir <quote
>Olá Zé, como é que está?</quote
>. Lembre-se que o sinal de mais (+) é o único símbolo matemático que você poderá usar com as cadeias de caracteres.</para>
</sect2>
</sect1>

<sect1 id="math">
<title
>Será que a Tartaruga Pode Fazer Contas?</title>
<para
>Sim, o &kturtle; sabe fazer contas para si. Você poderá somar (+), subtrair (-), multiplicar (*) e dividir (/). Aqui está um exemplo no qual iremos usar todas as operações: <screen>
a = 20 - 5
b = 15 * 2
c = 30 / 30
d = 1 + 1
print "a: "+a+", b: "+b+", c: "+c+", d: "+d 
</screen
> Será que sabe o valor de 'a', 'b', 'c' e 'd'? Repare por favor no uso do símbolo <userinput
>=</userinput
> de <link linkend="assignment"
>atribuição</link
>.</para>
<para
>Se você somente queria fazer um cálculo simples, você poderá fazer algo semelhante a isto: <screen
>print 2004-12
</screen
></para>
<para
>Agora, um exemplo com parêntesis: <screen>
print ( ( 20 - 5 ) * 2 / 30 ) + 1
</screen
> O que estiver entre parêntesis será calculado em primeiro lugar. Neste exemplo, o 20-5 será calculado, depois será multiplicado por 2, dividido por 30 e depois é adicionado 1 (o que dá 2).</para>
</sect1>

<sect1 id="questions">
<title
>Fazer perguntas, obter respostas...</title>
<para
>O <link linkend="if"
><userinput
>if</userinput
></link
> e o <link linkend="while"
><userinput
>while</userinput
></link
> são <link linkend="controlling-execution"
>controladores de execução</link
> que iremos discutir na próxima secção. Nesta secção iremos usar o comando <userinput
>if</userinput
> para explicar as perguntas.</para>
<sect2 id="q">
<title
>Perguntas</title>
<para
>Um exemplo simples de perguntas: <screen>
x = 6
if x &gt; 5 [
  print "olá"
]
</screen
> Neste exemplo, a pergunta é <userinput
>x &gt; 5</userinput
>, se a resposta a esta pergunta for <quote
>true</quote
> (verdadeira), o código entre parêntesis rectos será executado. As perguntas são uma parte importante da programação e são usadas normalmente em conjunto com os <link linkend="controlling-execution"
>controladores de execução</link
>, como o <link linkend="if"
><userinput
>if</userinput
></link
>. Todos os números e <link linkend="variables"
>variáveis</link
> (contentores de números) poderão ser comparados uns com os outros nas perguntas.</para>
<para
>Aqui estão todas as perguntas possíveis: <table>
<title
>Tipos de perguntas</title>
<tgroup cols="3">
<tbody>
<row>
<entry
><userinput
>a == b</userinput
></entry>
<entry
>igual a</entry>
<entry
>a resposta é <quote
>true</quote
> (verdadeira) se o <userinput
>a</userinput
> for igual ao <userinput
>b</userinput
></entry>
</row>
<row>
<entry
><userinput
>a != b</userinput
></entry>
<entry
>é diferente de</entry>
<entry
>a resposta é <quote
>true</quote
> (verdadeira) se o <userinput
>a</userinput
> não for igual ao <userinput
>b</userinput
></entry>
</row>
<row>
<entry
><userinput
>a &gt; b</userinput
></entry>
<entry
>maior que</entry>
<entry
>a resposta é <quote
>true</quote
> (verdadeira) se o <userinput
>a</userinput
> for maior que o <userinput
>b</userinput
></entry>
</row>
<row>
<entry
><userinput
>a &lt; b</userinput
></entry>
<entry
>menor que</entry>
<entry
>a resposta é <quote
>true</quote
> (verdadeira) se o <userinput
>a</userinput
> for menor que o <userinput
>b</userinput
></entry>
</row>
<row>
<entry
><userinput
>a &gt;= b</userinput
></entry>
<entry
>maior ou igual a</entry>
<entry
>a resposta é <quote
>true</quote
> (verdadeira) se o <userinput
>a</userinput
> for maior ou igual ao <userinput
>b</userinput
></entry>
</row>
<row>
<entry
><userinput
>a &lt;= b</userinput
></entry>
<entry
>menor ou igual a</entry>
<entry
>a resposta é <quote
>true</quote
> (verdadeira) se o <userinput
>a</userinput
> for menor ou igual ao <userinput
>b</userinput
></entry>
</row>
</tbody>
</tgroup>
</table>
</para>
<para
>As perguntas ficam <glossterm
>realçadas</glossterm
> com azul claro no <link linkend="the-code-editor"
>editor de código</link
>.</para
> 
</sect2>

<sect2 id="question-glue">
<title
>Colagem de Perguntas</title>
<para
>As perguntas também podem ser coladas umas às outras com <quote
>palavras de colagem de perguntas</quote
> onde, desta forma, algumas perguntas tornam-se uma pergunta maior. <screen>
a = 1
b = 5
if (a &lt; 5) and (b == 5) [
  print "olá"
]
</screen
> Neste exemplo, a palavra de colagem <userinput
>and</userinput
> é usada para colar 2 perguntas (<userinput
>a &lt; 5</userinput
>, <userinput
>b == 5</userinput
>) em conjunto. Se um lado do <userinput
>and</userinput
> der uma resposta <quote
>false</quote
> (falsa), a pergunta toda irá responder <quote
>false</quote
>, porque, com a palavra de colagem <userinput
>and</userinput
>, ambos os lados precisam de ser <quote
>true</quote
> para que a resposta seja <quote
>true</quote
> (verdadeira). Por favor não se esqueça de usar os parêntesis à volta das perguntas!</para>

<para
>Segue-se uma vista esquemática; pode encontrar uma explicação mais detalhada de seguida: <table>
<title
>Palavras de colagem de perguntas</title>
<tgroup cols="2">
<tbody>
<row>
<entry
><userinput
>and</userinput
></entry>
<entry
>ambos os lados têm de ser <quote
>true</quote
> (verdadeiros) para a resposta ser <quote
>true</quote
> (verdadeira)</entry>
</row>
<row>
<entry
><userinput
>or</userinput
></entry>
<entry
>se um dos lados for <quote
>true</quote
> (verdadeiros) a resposta é <quote
>true</quote
> (verdadeira)</entry>
</row>
<row>
<entry
><userinput
>not</userinput
></entry>
<entry
>Caso especial: só funciona com uma pergunta! Muda o 'true' para 'false' e o 'false' para 'true'.</entry>
</row>
</tbody>
</tgroup>
</table>
</para>
<para
>As palavras de colagem ficam <glossterm
>realçadas</glossterm
> a púrpura no <link linkend="the-code-editor"
>editor de código</link
>.</para>

<sect3 id="and">
<title
>and</title>
<para
>Quando são coladas duas perguntas em conjunto com o <userinput
>and</userinput
>, ambos os lados do <userinput
>and</userinput
> terão ser 'true' para que o resultado também seja 'true' (verdadeiro). Por exemplo: <screen>
a = 1
b = 5
if ((a &lt; 10) and (b == 5)) and (a &lt; b) [
  print "olá"
]
</screen
> Nestes exemplo, poderá ver uma pergunta colada a outra pergunta também colada.</para>
</sect3>

<sect3 id="or">
<title
>or</title>
<para
>Se uma das duas perguntas coladas em conjunto com o <userinput
>or</userinput
> for 'true' (verdadeira), o resultado será também 'true'. Por exemplo: <screen>
a = 1
b = 5
if ((a &lt; 10) or (b == 10)) or (a == 0) [
  print "olá"
]
</screen
> Neste exemplo, irá ver uma pergunta colada a outra pergunta, também esta colada.</para>
</sect3>

<sect3 id="not">
<title
>not</title>
<para
>O <userinput
>not</userinput
> é uma palavra de colagem de perguntas especial que só funciona para uma pergunta de cada vez. O <userinput
>not</userinput
> muda o 'true' para 'false' e o 'false' para 'true'. Por exemplo: <screen>
a = 1
b = 5
if not ((a &lt; 10) and (b == 5)) [
  print "olá"
]
else
[
  print "não olá ;-)"
]
</screen
> Neste exemplo, a pergunta colada é igual a 'true', embora o <userinput
>not</userinput
> a mude para 'false'. Como tal, no fim, será impresso o <userinput
>"não olá ;-)"</userinput
> na <link linkend="the-canvas"
>área de desenho</link
>.</para>
</sect3>

</sect2>

</sect1>

<sect1 id="controlling-execution">
<title
>Controlar a execução</title>
<para
>Os controladores de execução permitem-lhe &mdash; como o nome deles indica &mdash; controlar a execução.</para>
<para
>Os comandos de controlo da execução ficam <glossterm
>realçados</glossterm
> a verde escuro e a negrito. Os parêntesis rectos, que são mais usados em conjunto com os controladores de execução, ficam <glossterm
>realçados</glossterm
> a verde claro.</para>

<sect2 id="wait">
<title
>Fazer a tartaruga esperar</title>
<para
>Se já tentou programar um pouco no &kturtle;, você já poderá ter reparado que a tartaruga pode ser bastante rápida a desenhar. Este comando faz a tartaruga andar um pouco mais devagar.</para>
  <variablelist>
    <varlistentry>
      <term
>wait</term>
      <listitem
><para
><screen
>wait X</screen>
O <userinput
>wait</userinput
> faz a tartaruga esperar X segundos. <screen>
repeat 36 [
  forward 5
  turnright 10
  wait 0.5
]
</screen
> Este código irá desenhar uma circunferência, mas a tartaruga irá esperar meio segundo a cada passo. Isto dá a noção de uma tartaruga vagarosa.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

<sect2 id="if">
<title
>Executar o "if"</title>
  <variablelist>
    <varlistentry>
      <term
>if</term>
      <listitem
><para
><screen
>if <link linkend="questions"
>pergunta</link
> [ ... ]</screen>
O código que é colocado no <quote
>...</quote
> só será executado se (<userinput
>if</userinput
>) a resposta à <link linkend="questions"
>pergunta</link
> for <quote
>true</quote
> (verdadeira). Por favor leia, para obter mais informações sobre perguntas, a <link linkend="questions"
>secção de perguntas</link
>. <screen>
x = 6
if x &gt; 5 [
  print "O x é maior que cinco!"
]
</screen
> Na primeira linha, o <userinput
>x</userinput
> é inicializado a 6. Na segunda linha, a <link linkend="questions"
>pergunta</link
> <userinput
>x &gt; 5</userinput
> é feita. Dado que a resposta a esta pergunta é verdadeira, o controlador de execução <userinput
>if</userinput
> irá permitir que o código entre parêntesis rectos seja executado</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

<sect2 id="while">
<title
>O ciclo "while"</title>
  <variablelist>
    <varlistentry>
      <term
>while</term>
      <listitem
><para
><screen
>while <link linkend="questions"
>pergunta</link
> [ ... ]</screen>
O controlador de execução <userinput
>while</userinput
> é um pouco como o <link linkend="if"
><userinput
>if</userinput
></link
>. A diferença é que o <userinput
>while</userinput
> continua a repetir o código entre parêntesis até que a resposta à <link linkend="questions"
>pergunta</link
> seja <quote
>false</quote
> (falsa). <screen>
x = 1
while x &lt; 5 [
  forward 10
  wait 1
  x = x + 1
]
</screen
> Na primeira linha, o <userinput
>x</userinput
> fica igual a 1. Na segunda, a <link linkend="questions"
>pergunta</link
> <userinput
>x &lt; 5</userinput
> é feita. Dado que a resposta a esta pergunta é <quote
>true</quote
> (verdadeira), o controlador de execução <userinput
>while</userinput
> começa a execução do código entre parêntesis até que a resposta à <link linkend="questions"
>pergunta</link
> seja <quote
>false</quote
> (falsa). Neste caso, o código entre parêntesis será executado 4 vezes, dado que, de cada vez que a quinta linha é executada, o <userinput
>x</userinput
> fica um número acima.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

<sect2 id="else">
<title
>Se não, por outras palavras: "else"</title>
  <variablelist>
    <varlistentry>
      <term
>else</term>
      <listitem
><para
><screen
>if pergunta [ ... ] else [ ... ]</screen>
O <userinput
>else</userinput
> pode ser usado para além do controlador de execução <link linkend="if"
><userinput
>if</userinput
></link
>. O código entre parêntesis a seguir ao <userinput
>else</userinput
> só é executado se a resposta à <link linkend="questions"
>pergunta</link
> que é feita for <quote
>false</quote
> (falsa). <screen>
x = 4
if x &gt; 5 [
  print "O x é maior que cinco!"
] else [
  print "O x é menor que seis!"
]
</screen
> A <link linkend="questions"
>pergunta</link
> testa se o <userinput
>x</userinput
> é maior que 5. Dado que o <userinput
>x</userinput
> fica igual a 4 na primeira linha, a resposta à pergunta é <quote
>false</quote
> (falsa). Isto significa que o código entre parêntesis a seguir ao <userinput
>else</userinput
> é executado.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

<sect2 id="for">
<title
>O ciclo "for", um ciclo de contagem</title>
  <variablelist>
    <varlistentry>
      <term
>for</term>
      <listitem
><para
><screen
>for <userinput
>ponto inicial</userinput
> a <userinput
>ponto final</userinput
> [ ... ]</screen>
O ciclo <userinput
>for</userinput
> é um <quote
>ciclo de contagem</quote
>, ou seja, faz de contador para si. <screen>
for x = 1 to 10 [
  print x * 7
  forward 15
]
</screen
> De cada vez que o código entre parêntesis é executado, o <userinput
>x</userinput
> é incrementado de uma unidade, até que o valor do <userinput
>x</userinput
> chegue a 10. O código entre parêntesis imprime o valor de <userinput
>x</userinput
> multiplicado por 7. Depois de este programa terminar a sua execução, você irá ver a tabuada dos 7 na área de desenho.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

</sect1>


<sect1 id="learn">
<title
>Crie os seus próprios comandos com o <quote
>learn</quote
></title>
<para
>O <userinput
>learn</userinput
> é um comando muito especial, porque é usado para criar os seus próprios comandos. O comando que criar poderá receber <glossterm linkend="input-output"
>parâmetros</glossterm
> e devolver <glossterm linkend="input-output"
>resultados</glossterm
>. Vamos ver como é que é criado um novo comando. <screen>
learn circunferencia x [
  repeat 36 [
    forward x
    turnleft 10
  ]
]
</screen
> O novo comando chama-se <userinput
>circunferencia</userinput
>. O <userinput
>circunferencia</userinput
> recebe um <glossterm linkend="input-output"
>parâmetro</glossterm
>, um número, para definir o tamanho da circunferência. O <userinput
>circunferencia</userinput
> não devolve nenhum <glossterm linkend="input-output"
>resultado</glossterm
>. O comando <userinput
>circunferencia</userinput
> pode agora ser usado como um comando normal. Veja este exemplo: <screen
>learn circunferencia X [
  repeat 36 [
    forward X
    turnleft 10
  ]
]

go 30,30
circunferencia 20

go 40,40
circunferencia 50  
</screen>
</para>
<para
>No próximo exemplo, vai ser criado um comando com um valor de resultado devolvido. <screen>
learn multiplicarPeloProprio n [
  r = n * 1
  r = n * n
  return r
]
i = inputwindow "Por favor indique um número e carregue em OK"
print "O " + i + " multiplicado por ele próprio é igual a: " + multiplicarPeloProprio i
</screen
> Neste exemplo, existe agora um comando novo chamado <userinput
>multiplicarPeloProprio</userinput
>. O parâmetro deste comando é multiplicado por ele próprio e é então devolvido, usando o comando <anchor id="return"/><userinput
>return</userinput
>. O comando <userinput
>return</userinput
> é a forma de devolver um resultado de uma função criada. </para>
</sect1>

</chapter>