<!--Dear translator: please NEVER translate the id or anything inside the tags as they are needed in english by the application Thanks a lot in advance.--> <chapter id="Glossary"> <title >Słowniczek</title> <para >W tym rozdziale znajdziesz objaśnienia większości <quote >problematycznych</quote > słów, które są używane w niniejszym podręczniku.</para> <glosslist> <glossentry id="degrees"> <glossterm >stopnie</glossterm> <glossdef ><para >Stopnie są jednostką miary kątów lub obrotów. Pełny obrót, to 360 stopni, połowa obrotu, to 180 stopni, a ćwierć obrotu to 90 stopni. Polecenia <userinput >obróć_w_lewo</userinput >, <userinput >obróć_w_prawo</userinput > oraz <userinput >kierunek</userinput > wymagają podania wartości w stopniach.</para ></glossdef> </glossentry> <glossentry id="input-output"> <glossterm >wejście i wyjście poleceń</glossterm> <glossdef ><para >Niektóre polecenie wymagają wejścia, a niektóre dają wyjście (wynik), niektóre polecenia wymagają zarówno wejścia <emphasis >i</emphasis > dają wynik. Są także takie, które nie potrzebują ani wejścia, ani nie dają wyniku.</para> <para >Oto przykłady poleceń, które potrzebują jedynie wejścia: <screen> naprzód 50 kolor_pisaka 255,0,0 pisz "Cześć!" </screen > Polecenie <userinput >naprzód</userinput > uznaje <userinput >50</userinput > jako wejście. <userinput >naprzód</userinput > potrzebuje tego wpisu, aby wiedzieć ile <glossterm linkend="pixels" >pikseli</glossterm > na przód ma się przesunąć żółw. <userinput >kolor_pisaka</userinput > uznaje kolor jako wejście, a <userinput >pisz</userinput > uznaje za wejście ciąg (kawałek tekstu). Pamiętaj, że wejście może być także pojemnika. Poniższy przykład jest tego ilustracją: <screen >x = 50 pisz x str = "cześć!" pisz str </screen ></para> <para >Teraz kilka przykładów dających wynik: <screen> x = okno_wejścia "Wpisz coś i kliknij OK... dzięki!" r = losowo 1,100 </screen > Polecenie <userinput >okno_wejścia</userinput > potrzebuje ciągu jako wejścia, natomiast daje wynik w postaci liczbowej lub ciągu, który został wprowadzony. Jak widać, wynik polecenia <userinput >okno_wejścia</userinput > jest przechowywany w kontenerze <userinput >x</userinput >. Polecenie <userinput >losowo</userinput > także daje wynik. W tym przypadku wynikiem jest liczba pomiędzy 1, a 100. Wynik polecenia losowo jest również przechowywany w kontenerze, o nazwie <userinput >r</userinput >. Zwróć uwagę, że kontenery <userinput >x</userinput > oraz <userinput >r</userinput > nie są wykorzystywane w powyższym przykładzie kodu.</para> <para >Są także polecenia, które nie potrzebują wejścia i nie dają także wyniku. Oto kilka przykładów: <screen >czyść podnieś zawijaj ukryj </screen> </para ></glossdef> </glossentry> <glossentry id="intuitive-highlighting"> <glossterm >podświetlanie intuicyjne</glossterm> <glossdef ><para >Ta funkcja &kturtle; ułatwia pisanie, a przede wszystkim czytanie kodu. Dzięki intuicyjnemu podświetlaniu kod, który piszesz uzyskuje kolor oznaczający rodzaj wpisywanego kodu. Na poniższej liście znajdziesz różne rodzaje kodów i kolory, jakie one otrzymują w <link linkend="the-code-editor" >edytorze kodów</link >. <table> <title >Różne rodzaje kodów i kolor ich wyświetlania</title> <tgroup cols="3"> <tbody> <row> <entry >polecenia regularne</entry> <entry >ciemno zielony</entry> <entry >Polecenia regularne zostały opisane <link linkend="commands" >tutaj</link >.</entry> </row> <row> <entry >kontrolery rozkazów</entry> <entry >czarny (pogrubiony)</entry> <entry >Na temat kontroli wykonywania poleceń specjalnych możesz przeczytać <link linkend="controlling-execution" >tutaj</link >.</entry> </row> <row> <entry >komentarze</entry> <entry >ciemny żółty</entry> <entry >Wiersze komentarza rozpoczynają się od znaku komentarza (#). Wiersze te są ignorowane, gdy kod jest wykonywany. Komentarze pozwalają programiście objaśniać swój kod, a także mogą być stosowane do tymczasowego wyłączania części kodu.</entry> </row> <row> <entry >nawiasy kwadratowe [, ]</entry> <entry >jasno zielony (pogrubiony)</entry> <entry >Nawiasy kwadratowe są wykorzystywane do grupowania partii kodu. Są one często stosowane z <link linkend="controlling-execution" >kontrolerami rozkazów</link >.</entry> </row> <row> <entry >polecenie <link linkend="learn" >poznaj</link ></entry> <entry >jasno zielony (pogrubiony)</entry> <entry >Polecenie <link linkend="learn" >poznaj</link > jest wykorzystywane do tworzenia nowych poleceń.</entry> </row> <row> <entry >liczby</entry> <entry >niebieski</entry> <entry >Liczb chyba nie trzeba wyjaśniać.</entry> </row> <row> <entry >ciągi</entry> <entry >ciemno czerwony</entry> <entry >Niewiele można powiedzieć na temat ciągów (tekstowych), poza tym, że zawsze zaczynają się one i kończą podwójnym cudzysłowem (").</entry> </row> <row> <entry >znaki matematyczne</entry> <entry >szary</entry> <entry >Oto znaki matematyczne: +, -, *, /. Dowiesz się więcej na ich temat czytając <link linkend="math" >ten dział</link >.</entry> </row> <row> <entry >znaki zapytania</entry> <entry >niebieski (pogrubiony)</entry> <entry >Na temat pytań dowiesz się więcej <link linkend="questions" >tutaj</link >.</entry> </row> <row> <entry >operatory logiczne</entry> <entry >różowy</entry> <entry >Na temat operatorów logicznych (i, lub, nie) możesz przeczytać <link linkend="question-glue" >tutaj</link >.</entry> </row> <row> <entry >zwykły tekst</entry> <entry >czarny</entry> <entry ></entry> </row> </tbody> </tgroup> </table> </para ></glossdef> </glossentry> <glossentry id="pixels"> <glossterm >piksele</glossterm> <glossdef ><para >Piksel jest punktem na ekranie. Jeżeli dokładnie się przyjrzysz, to zobaczysz, że ekran Twojego monitora składa się z pikseli. Wszystkie obrazy na ekranie są zbudowane z takich pikseli. Piksel jest najmniejszą rzeczą, która może zostać narysowana na ekranie.</para> <para >Wiele poleceń wymaga podania liczby pikseli jako wejścia. Polecenia te to: <userinput >naprzód</userinput >, <userinput >wstecz</userinput >, <userinput >idź</userinput >, <userinput >idźx</userinput >, <userinput >idźy</userinput >, <userinput >przeskaluj_tło</userinput > oraz <userinput >ustaw_grubość_pisaka</userinput >.</para ></glossdef> </glossentry> <glossentry id="rgb"> <glossterm >Kombinacje RGB (kody kolorów)</glossterm> <glossdef ><para >Kombinacje RGB są wykorzystywane do opisywania kolorów. <quote >R</quote > oznacza <quote >czerwony</quote >, <quote >G</quote > oznacza <quote >zielony</quote >, a <quote >B</quote > oznacza <quote >niebieski</quote >. Przykładem kombinacji RGB jest <userinput >255,0,0</userinput >: pierwsza wartość (<quote >czerwony</quote >) to 255, natomiast kolejnymi wartościami są 0, więc oznacza to jasny odcień czerwieni. Każda wartość kombinacji RGB musi znajdować się w zakresie od 0 do 255. Oto krótka lista niektórych, często stosowanych kolorów: <table frame="none"> <title >Często używane kombinacje RGB</title> <tgroup cols="2" colsep="5" rowsep="1"> <colspec colname="c1"/> <tbody> <row ><entry ><userinput >0,0,0</userinput ></entry ><entry >czarny</entry ></row> <row ><entry ><userinput >255,255,255</userinput ></entry ><entry >biały</entry ></row> <row ><entry ><userinput >255,0,0</userinput ></entry ><entry >czerwony</entry ></row> <row ><entry ><userinput >150,0,0</userinput ></entry ><entry >ciemno czerwony</entry ></row> <row ><entry ><userinput >0,255,0</userinput ></entry ><entry >zielony</entry ></row> <row ><entry ><userinput >0,0,255</userinput ></entry ><entry >niebieski</entry ></row> <row ><entry ><userinput >0,255,255</userinput ></entry ><entry >jasno niebieski</entry ></row> <row ><entry ><userinput >255,0,255</userinput ></entry ><entry >różowy</entry ></row> <row ><entry ><userinput >255,255,0</userinput ></entry ><entry >żółty</entry ></row> </tbody> </tgroup> </table> </para> <para >Aby w łatwy sposób odnaleźć kombinację RGB koloru, powinieneś skorzystać z narzędzia wybierania koloru! Możesz je otworzyć wybierając z menu <link linkend="tools-color-picker" ><menuchoice ><guimenu >Narzędzia</guimenu ><guimenuitem >Narzędzie wybierania koloru</guimenuitem ></menuchoice ></link >.</para> <para >Dwa polecenia wymagają kombinacji RGB jako wejścia: tymi poleceniami są <userinput >kolor_tła</userinput > oraz <userinput >kolor_pisaka</userinput >.</para ></glossdef> </glossentry> <glossentry id="sprite"> <glossterm >sprajt</glossterm> <glossdef ><para >Sprajt, to niewielki obrazek, który może być przemieszczany po ekranie. Na przykład, nasz kochany żółwik jest sprajtem.</para> <para >Pamiętaj: w tej wersji &kturtle;, sprajt nie może być zmieniony z żółwia na coś innego. Kolejne wersje &kturtle; będą miały taką możliwość.</para ></glossdef> </glossentry> <glossentry id="wrapping"> <glossterm >zawijanie</glossterm> <glossdef ><para >Zawijanie odbywa się, gdy żółw rysuje coś, co jest zbyt duże, aby zmieścić się w wyznaczonym obszarze, a zawijanie jest ustawione na <quote >włączone</quote >. <screenshot > <screeninfo >Oto, co się dzieje, gdy zawijanie jest <quote >włączone</quote ></screeninfo > <mediaobject > <imageobject > <imagedata fileref="wrapping.png" format="PNG"/> </imageobject > <textobject > <phrase >Przykład zawijania</phrase > </textobject > </mediaobject > </screenshot > Gdy żółw przemieszcza się poza granicę obszaru, zostaje on natychmiast przeniesiony na przeciwną stronę tak, że może on kontynuować swój ruch. W ten sposób, żółw pozostaje zawsze widoczny na ekranie podczas gdy się porusza. Tak się dzieje, gdy zawijanie jest włączone.</para> <para >Zawijanie może być włączane i wyłączane za pomocą poleceń <userinput >zawijaj</userinput > oraz <userinput >nie_zawijaj</userinput >. Gdy program &kturtle; zostaje uruchomiony, zawijanie jest włączane domyślnie.</para ></glossdef> </glossentry> </glosslist> </chapter>