<chapter id="technical-reference"> <chapterinfo> <authorgroup> <author ><firstname >Éric</firstname > <surname >Bischoff</surname > </author> <othercredit role="translator" ><firstname >Andrea</firstname ><surname > Celli</surname ><affiliation ><address ><email >a.celli@caltanet.it</email ></address ></affiliation ><contrib >Traduzione della documentazione tecnica</contrib ></othercredit > </authorgroup> <date >05-05-2006</date > <releaseinfo >0.05.01</releaseinfo > <keywordset> <keyword >KDE</keyword> <keyword >KTuberling</keyword> <keyword >documentazione tecnica</keyword> </keywordset> </chapterinfo> <title >Documentazione tecnica</title> <para >&ktuberling; fornisce un'introduzione agevole e gratificante alla programmazione e personalizzazione in &kde;. Questa applicazione può essere estesa. Per esempio, si possono introdurre nuove scene cambiando i file grafici, senza bisogno di programmare. Aggiungendo gli appropriati file sonori, i traduttori possono mettere i commenti sonori nella propria lingua. </para> <para >Se introduci estensioni o aggiunte al gioco, considera l'idea di inviare i tuoi contributi allo sviluppatore <ulink url="mailto:ebischoff@nerim.net" >Éric Bischoff</ulink > affinché li includa nelle prossime versioni. </para> <sect1 id="for-artists"> <title >Per gli artisti</title> <para >La dimensione e l'aspetto della scena e il numero degli oggetti possono essere cambiati. Nuove scene possono essere aggiunte. Servono solo due file grafici per ogni scena: un piano di gioco e una maschera. Si possono usare fino a 8 scene, delle quali al momento ne sono presenti solo tre. </para> <para >In &ktuberling; ci sono sei file grafici: <filename >potato-game.png</filename >, <filename >potato-mask.png</filename >, <filename >penguin-game.png</filename >, <filename >penguin-mask.png</filename >, <filename >aquarium-game.png</filename > e <filename >aquarium-mask.png</filename >. La collocazione abituale per questi file è la cartella <filename class="directory" >$KDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/</filename >. </para> <para >Il primo tipo di immagini, <filename >*-game.png</filename > contiene la scena e gli oggetti che il giocatore può selezionare. Questa è la grafica che il giocatore vede quando gioca. </para> <para >Il secondo tipo di immagini, <filename >*-mask.png</filename >, contiene solo maschere degli oggetti. Le maschere sono usate per delimitare i bordi degli oggetti e, talora, per dare agli oggetti un po' di trasparenza (ad es. gli occhiali). È indispensabile mettere nella stessa posizione gli oggetti e le relative maschere nei due tipi di file. </para> <para >Nella stessa cartella, un file chiamato <filename >layout.xml</filename >. (<filename >$KDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/layout.xml</filename >) dice quali immagini usare e le collega alle voci del menu. Esso contiene anche i parametri posizionali della scena e degli oggetti nel piano di gioco e nelle maschere. Assegna i suoni agli oggetti e classifica gli oggetti in gruppi. Esso, infine, dichiara i linguaggi come insiemi di suoni tradotti. È scritto seguendo la sintassi &XML; standard (per i dettagli vedi <link linkend="layout-details" >più avanti</link >). </para> <para >Sempre nella stessa cartella, un file chiamato <filename >layout.i18n</filename > (<filename >$KDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/layout.xml</filename >) riporta le stringhe del file <filename >layout.xml</filename > che possono essere tradotte: <itemizedlist> <listitem ><para >Le voci del menu che permettono di scegliere le scene e la lingua</para ></listitem> <listitem ><para >i nomi delle categorie di oggetti</para ></listitem> </itemizedlist> </para> <para >In un'altra cartella, un file chiamato <filename >ktuberlingui.rc</filename > (<filename >$KDEDIR/share/apps/ktuberling/ktuberlingui.rc</filename >) è un secondo file &XML; che descrive i menu di &ktuberling;. Dovrebbe contenere un tag <markup ><action></markup > per ogni scena e lingua. Il nome simbolico dell'azione in questo file dovrà essere identico al nome simbolico dell'azione in <filename >layout.xml</filename >. </para> </sect1> <sect1 id="for-translators"> <title >Traduzione</title> <para >Oltre all'abituale sistema dei file <literal role="extension" >.po</literal > per tradurre messaggi e richieste del programma, occorrerà localizzare anche i file sonori. </para> <para >I vari traduttori possono registrare la loro voce su file <literal role="extension" >.wav</literal >, che poi possono collocare nella sotto-cartella riservata alla loro lingua della cartella sounds. Il nome del file audio verrà poi tradotto nel file <literal role="extension" >.po</literal >. Per esempio, se la lingua da usare fosse l'italiano, i traduttori possono registrare la loro voce in file <literal role="extension" >.wav</literal > da mettere in <filename >$KDEDIR/share/apps/ktuberling/sounds/it</filename >. Poi, tradurranno i nomi di file come <filename >en/hat.wav</filename > in qualcosa tipo <filename >it/cappello.wav</filename >. </para> <para >In una versione futura, &ktuberling; userà il formato di file OGG Vorbis rc3 per i suoni. In quel momento, sarà possibile convertire i file WAV in file OGG Vorbis rc3 usando la seguente riga di comando: <screen ><prompt >$</prompt > <userinput >oggenc -q 10 -o <replaceable >sound.ogg</replaceable > <replaceable >sound.wav</replaceable ></userinput > </screen> </para> <para >Le informazioni su come utilizzare i meccanismi di traduzione per &kde; sono disponibili nel <ulink url="http://i18n.kde.org/translation-howto/index.html" >&kde; Translation HOWTO</ulink >. </para> </sect1> <sect1 id="for-programmers"> <title >Per i programmatori</title> <para >Non è molto difficile per un programmatore estendere &ktuberling;.</para> <sect2 id="classes"> <title >Classi C++</title> <variablelist> <varlistentry> <term ><classname >TopLevel</classname ></term> <listitem> <para >Gestione a alto livello della finestra e del programma base</para> </listitem> </varlistentry> <varlistentry> <term ><classname >PlayGround</classname ></term> <listitem> <para >Descrizione di uno dei livelli di gioco</para > </listitem> </varlistentry> <varlistentry> <term ><classname >ToDraw</classname ></term> <listitem> <para >Descrizione di uno degli <quote >oggetti</quote > grafici da disegnare.</para > </listitem> </varlistentry> <varlistentry> <term ><classname >SoundFactory</classname ></term> <listitem> <para >Descrizione di una lingua e dei suoi suoni</para > </listitem> </varlistentry> <varlistentry> <term ><classname >Action</classname ></term> <listitem> <para >Una delle manipolazioni dell'utente sullo stack annulla/rifai</para > </listitem> </varlistentry> </variablelist> </sect2> <sect2 id="files-structure"> <title >struttura dei file <literal role="extension" >.tuberling</literal ></title> <para >Un file <literal role="extension" >.tuberling</literal > contiene tutti i dati necessari per ridisegnare un uomo-patata. Esso può essere modificato con un normale editor di testi.</para> <para >La prima riga contiene il numero progressivo della scena.</para> <para >Su tutte le altre righe, viene messo un oggetto per riga, nell'ordine in cui verranno disegnati. Ogni riga contiene 5 numeri: l'identificatore dell'oggetto e il rettangolo all'interno del quale verrà disegnato (sinistra, alto, destra, basso). I numeri sono separati da spazi.</para> </sect2> </sect1> <sect1 id="layout-details"> <title >Struttura del file di formattazione (<filename >layout.xml</filename >)</title> <para >Il tag di livello superiore è unico e si chiama <markup ><ktuberling></markup >. Esso contiene diversi tag del tipo <markup ><playground></markup >, uno per ogni scena, e del tipo <markup ><language></markup >, uno per ogni lingua. </para> <para >Il tag <markup ><playground></markup > ha due attributi: <markup >gameboard</markup > e <markup >masks</markup >. Questi attributi assegnano i nomi dei file che contengono i disegni. Il tag <markup ><playground></markup > contiene anche un tag <markup ><menuitem></markup >, un tag <markup ><editablearea></markup >, diversi tag <markup ><category></markup > e diversi tag <markup ><object></markup >. </para> <para >Il tag <markup ><menuitem></markup > descrive l'action identifier della voce di menu che permette di selezionare il punto della scena dove vuoi disporre l'oggetto, e l'etichetta di questa voce del menu. Questo action identifier deve essere identico a quello in <filename >ktuberlingui.rc</filename >. </para> <para >Il tag <markup ><editablearea></markup > descrive la posizione della scena dove si possono porre gli oggetti e il nome del suono associato. </para> <para >Il tag <markup ><category></markup > descrive la posizione e l'etichetta di un testo che descrive un gruppo di oggetti. Per esempio, esso può descrivere la posizione e il testo del gruppo degli <quote >ornamenti</quote >. </para> <para >Il tag <markup ><object></markup > descrive la posizione (nel piano di gioco e nella maschera) di un oggetto e del suono associato ad esso. </para> <para >Il tag <markup ><playground></markup > ha un attributo: <markup >code</markup >. Questo attributo assegna il codice per la localizzazione di quel linguaggio. Il tag <markup ><playground></markup > contiene anche un tag <markup ><menuitem></markup > e diversi tag <markup ><sound></markup >. </para> <para >I tag di livello inferiore non saranno spiegati qui, in quanto il loro significato è abbastanza ovvio. Se modifichi <filename >layout.xml</filename >, non dimenticarti di modificare coerentemente <filename >layout.i18n</filename > e <filename >ktuberlingui.rc</filename >. </para> </sect1> </chapter>