<!-- <?xml version="1.0" ?> <!DOCTYPE chapter PUBLIC "-//KDE//DTD DocBook XML V4.1.2-Based Variant V1.1//EN" "dtd/kdex.dtd"> To validate or process this file as a standalone document, uncomment this prolog. Be sure to comment it out again when you are done --> <chapter id="future-work"> <title >Lavoro futuro</title> <para >Questa sezione descrive il lavoro di &arts; in corso. Lo sviluppo procede velocemente, perciò queste informazioni potrebbe non essere aggiornate. Dovresti controllare il file della lista TODO e gli archivi della <link linkend="mailing-lists" >mailing list</link > per vedere quale nuova funzionalità è prevista. Sentiti libero di partecipare al nuovo design e all'implementazione. </para> <para >Questa è la bozza del documento che cerca di darti una panoramica di come le nuove tecnologie saranno integrate in &arts;. In particolare, riguarda quello che segue: </para> <itemizedlist> <listitem ><para >Come funzionano le interfacce.</para ></listitem> <listitem ><para >Codec - decodificazione dei flussi mp3 o wav in un formato tale che possano essere usati come dati.</para ></listitem> <listitem ><para >Video.</para ></listitem> <listitem ><para >Threading.</para ></listitem> <listitem ><para >Sincronizzazione.</para ></listitem> <listitem ><para >Espansione dinamica/masquerading.</para ></listitem> <listitem ><para >Composizione dinamica.</para ></listitem> <listitem ><para >&GUI;</para ></listitem> <listitem ><para >&MIDI;</para ></listitem> </itemizedlist> <para >Questo è il lavoro in corso. Comunque, questo dovrebbe essere solo la base se vuoi vedere nuove tecnologie in &arts;. Dovrebbe darti un'idea generale di come questi problemi saranno indirizzati. Comunque sentiti libero di correggere qualsiasi cosa vedi qui. </para> <para >Ciò che userà la tecnologia &arts; (quindi per favore coordina i tuoi sforzi): </para> <itemizedlist> <listitem> <para ><application >KPhone</application > (voce su <acronym >IP</acronym >) </para> </listitem> <listitem> <para >&noatun; (lettore video / audio) </para> </listitem> <listitem> <para >&artscontrol; (programma di controllo del server sonoro per visualizzatori) </para> </listitem> <listitem> <para ><application >Brahms</application > (sequenziatore musicale) </para> </listitem> <listitem> <para ><application >Kaiman</application > (&kde;2 media player - compatibilità con kmedia2) </para> </listitem> <listitem> <para ><application >mpglib</application >/<application >kmpg</application > (tecnologia di riproduzione audio e video <acronym >mpg</acronym >) </para> </listitem> <listitem> <para ><application >SDL</application > (direct media layer per giochi non ancora avviato ma forse funziona) </para> </listitem> <listitem> <para ><application >electric ears</application > (l'autore mi ha contattato - lo stato è sconosciuto) </para> </listitem> </itemizedlist> <sect1 id="interfaces-how"> <title >Come funzionano le Interfacce</title> <!-- I think this is now obsolete and documented elsewhere ? --> <para >Le interfacce &MCOP; sono la base del concetto di &arts;. Sono l'equivalente della rete alle classi C++. Quando possibile dovresti orientare il tuo design verso le interfacce. Le interfacce consistono in quattro parti: </para> <itemizedlist> <listitem ><para >Flussi sincroni</para ></listitem> <listitem ><para >Flussi asincroni</para ></listitem> <listitem ><para >Metodi</para ></listitem> <listitem ><para >Attributi</para ></listitem> </itemizedlist> <para >Questi possono essere mescolati come vuoi. Le nuove tecnologie dovrebbero essere definite in termini di interfacce. Leggiti le sezioni sui flussi asincroni e sui flussi sincroni, così come le interfacce di KMedia2, che sono un buon esempio su come funzionano queste cose </para> <para >Le interfacce sono specificate nel codice <literal role="extension" >.idl</literal > ed eseguite tramite il compilatore <command >mcopidl</command >. Ricava la classe <classname ><replaceable >Nomeinterfaccia</replaceable >_impl</classname > per implementarle e usa <function >REGISTER_IMPLEMENTATION(Interfacename_impl)</function > per inserire le implementazioni del tuo oggetto nel sistema dell'oggetto &MCOP;. </para> </sect1> <sect1 id="codecs"> <title >Codec - Decodificazione dei dati</title> <para >Le interfacce kmedia2 ti permettono di ignorare quei file wav, mp3 e qualsiasi cosa sia composta da flussi di dati. Invece, implementano solamente i metodi per eseguirli. </para> <para >In questo modo puoi scrivere una procedura di caricamento wave in modo da eseguire i file wave (come PlayObject), ma nessun altro può usare il tuo codice. </para> <para >I flussi asincroni potrebbero essere l'alternativa. Definisci un'interfaccia che ti permetta di passare i blocchi di dati in entrata e di ottenere i blocchi di dati in uscita. Questo sembra simile a quello di &MCOP;: </para> <programlisting >interface Codec { in async byte stream indata; out async byte stream outdata; }; </programlisting> <para >Naturalmente i codec possono anche fornire attributi per emettere dati aggiuntivi, come le informazioni di formattazione. </para> <programlisting >interface ByteAudioCodec { in async byte stream indata; out async byte stream outdata; readonly attribute samplingRate, bits, channels; }; </programlisting> <para >Questo <interfacename >ByteAudioCodec</interfacename > per esempio potrebbe essere connesso ad un oggetto <interfacename >ByteStreamToAudio</interfacename >, per fare un vero audio float. </para> <para >Naturalmente altri tipi di codec possono coinvolgere l'emissione diretta di dati video, come per esempio </para> <programlisting >interface VideoCodec { in async byte stream indata; out video stream outdata; /* nota: i flussi video ancora non esistono */ }; </programlisting> <para >Molto probabilmente il concetto di un codec dovrebbe essere impiegato piuttosto che nel modo <quote >tu sai come riprodurre e io no</quote > come per esempio <interfacename >WavPlayObject</interfacename > attualmente fa. Tuttavia qualcuno ha bisogno di sedersi e di fare qualche esperimento prima che un <acronym >API</acronym > possa essere finito. </para> </sect1> <sect1 id="video"> <title >Video</title> <para >La mia idea è di fornire video come flussi asincroni di qualche tipo di dati nativi di &MCOP; che contengono immagini. Questo tipo di dati deve ancora essere creato. Facendo questo le estensioni che si occupano di immagini video potrebbero essere connesse allo stesso modo delle estensioni audio. </para> <para >Ci sono alcune cose importanti da non tralasciare, cioè: </para> <itemizedlist> <listitem> <para >Ci sono spazi di colori <acronym >RGB</acronym > e <acronym >YUV</acronym >. </para> </listitem> <listitem> <para >Il formato dovrebbe essere in qualche modo aggiunto al flusso. </para> </listitem> <listitem> <para >La sincronizzazione è importante. </para> </listitem> </itemizedlist> <para >La mia idea è di lasciare la possibilità di reimplementare la classe <classname >VideoFrame</classname > in modo che possa memorizzare le cose in un segmento di memoria condivisa. Così facendo anche il flusso video tra processi differenti sarebbe possibile senza troppi problemi. </para> <para >Comunque, la situazione standard per il video è che le cose sono nello stesso processo, dalla decodifica al rendering. </para> <para >Ho fatto una primitiva implementazione di flusso video, che puoi scaricare <ulink url="http://space.twc.de/~stefan/kde/download/video-quickdraw.tar.gz" >qui </ulink >. Questa avrebbe bisogno di essere integrata in &MCOP; dopo alcuni esperimenti. </para> <para >Dovrebbe essere fornita una componente rendering che supporti XMITSHM (con <acronym >RGB</acronym > e <acronym >YUV</acronym >), Martin Vogt mi ha detto che sta lavorando su qualcosa del genere. </para> </sect1> <sect1 id="threading"> <title >Threading</title> <para >Generalmente, &MCOP; è processato tutto in uno. Forse per il video non saremo più in grado di aggirare il threading. Ok. Ci sono alcune cose che dovrebbero essere trattate con attenzione: </para> <itemizedlist> <listitem ><para >SmartWrappers - non sono sicuri da thread a causa del conteggio dei riferimenti non sicuro e altro. </para> </listitem> <listitem> <para >Dispatcher / I/O - anche non sicuri da thread. </para> </listitem> </itemizedlist> <para >Tuttavia, quello che potrei immaginare è di rendere i moduli selezionati sicuri da thread, sia per i flussi sincroni che asincroni. In modo che, con un sistema consapevole dello scorrere dei thread, potresti programmare lo scorrere del segnale su due o più processi. Questo aiuterebbe molto anche l'audio di cose su un multiprocessore. </para> <para >Ecco come dovrebbe funzionare: </para> <itemizedlist> <listitem> <para >Il sistema di flusso decide quali moduli dovrebbero calcolare cosa - ovvero: </para> <itemizedlist> <listitem ><para >frame video (con il metodo process_indata)</para ></listitem> <listitem ><para >flussi audio asincroni (calculateBlock)</para ></listitem> <listitem ><para >altri flussi asincroni, principalmente flussi byte</para ></listitem> </itemizedlist> </listitem> <listitem> <para >I moduli possono calcolare queste cose nei propri processi. Per l'audio, è utile riusare i processi (il render ⪚ su quattro processi per quattro processori, non importa se 100 moduli sono in esecuzione). Per la decompressione dei video e dei byte, sarebbe più semplice avere un'implementazione di blocco in un proprio processo, che è sincronizzato contro il resto di &MCOP; dal sistema di flusso. </para> </listitem> <listitem> <para >I moduli potrebbero non usare le funzionalità &MCOP; (come chiamate remote) durante un'operazione processata. </para> </listitem> </itemizedlist> </sect1> <sect1 id="synchronization"> <title >Sincronizzazione</title> <para >Il video e il &MIDI; (e l'audio) potrebbero richiedere la sincronizzazione. Sostanzialmente, si tratta dell'ora. L'idea che ho è di attaccare delle ore ai flussi asincroni, aggiungendone uno a ogni pacchetto. Se invii due frame video, semplicemente ne fai due pacchetti (sono grossi comunque), in modo che puoi avere due diversi valori dell'ora. </para> <para >L'audio dovrebbe implicitamente avere un'ora associata, dato che è sincrono. </para> </sect1> <sect1 id="dynamic-composition"> <title >Composizione dinamica</title> <para >È possibile dire: un effetto FX è composto di questi semplici moduli. FX dovrebbe sembrare un normale modulo &MCOP; (vedi masquerading), ma in realtà è composto di altri moduli. </para> <para >Questo è richiesto per &arts-builder;. </para> </sect1> <sect1 id="gui"> <title >&GUI;</title> <para >Tutti i componenti della &GUI; saranno moduli &MCOP;. Dovrebbero avere attributi come grandezza, etichetta, colore, ... . Un compilatore <acronym >RAD</acronym > (&arts-builder;) dovrebbe essere in grado di comporli in modo visivo. </para> <para >La &GUI; dovrebbero essere salvabili, salvandone gli attributi. </para> </sect1> <sect1 id="midi-stuff"> <title >&MIDI;</title> <para >Gli elementi &MIDI; vengono implementati come flussi asincroni. Ci sono due opzioni, una è usare le normali strutture &MCOP; per definire i caratteri e l'altra è di introdurre ancora caratteri personalizzati. </para> <para >Penso che le strutture normali potrebbero essere sufficienti, cioè: </para> <programlisting >struct MidiEvent { byte b1,b2,b3; sequence<byte> sysex; } </programlisting> <para >I flussi asincroni dovrebbero supportare i tipi di flusso personalizzati. </para> </sect1> </chapter>