<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?> <chapter id="extending"> <chapterinfo> <title >Étendre &kommander;</title> <authorgroup> <author ><firstname ></firstname > <surname ></surname > </author> &traducteurYohannHamon; </authorgroup> </chapterinfo> <title >Étendre &kommander;</title> <!-- (OPTIONAL, BUT RECOMMENDED) This chapter should list all of the application windows and their menubar and toolbar commands for easy reference. Also include any keys that have a special function but have no equivalent in the menus or toolbars. This may not be necessary for small apps or apps with no tool or menu bars. --> <sect1 id="create-widgets"> <title >Créer des éléments graphiques &kommander;</title> <para >À l'aide de Kommander vous pouvez créer de nouveaux éléments graphiques basés sur des éléments graphiques n'appartenant pas à &kommander; très simplement. La méthode est de dériver votre nouvel classe d'élément graphique &kommander; depuis l'élément graphique &Qt; / &kde; que vous voulez intégrer dans &kommander;, et ensuite également depuis la classe KommanderWidget. La surcharge des méthodes de cette classe donne à l'élément graphique &kommander; ses fonctionnalités. </para> <para >La plupart du code d'un élément graphique &kommander; est juste un modèle. En conséquence vous pouvez utiliser la boîte de dialogue de création d'éléments graphiques kmdr de &kommander; pour générer la plupart du code de l'élément graphique &kommander;. Ce qui vous reste à faire est de renseigner les parties importantes relatives à votre élément graphique tel que l'information d'état, le texte de l'élément graphique, etc. </para> <para >Disons que nous voulons créer un nouvel élément graphique composé d'une ligne d'édition pour &kommander; basé sur l'élément graphique &kde; KLineEdit. En utilisant la boîte de dialogue de création d'éléments graphiques &kommander; nous obtenons quelque chose de ce type dans le fichier d'en-tête généré : </para> </sect1> </chapter>