Sophie

Sophie

distrib > Mandriva > 2010.1 > x86_64 > media > main-testing > by-pkgid > f2d9fa7b970e83c33b5f8c1f50daac7d > files > 1317

kde-l10n-pt-4.4.5-1mdv2010.1.noarch.rpm

<!--Dear translator: please NEVER translate the id or anything inside the tags as they are needed in english by the application
     Thanks a lot in advance.-->
<chapter id="reference">
<title
>Referência de Programação de &turtlelang;</title>
<para
>Esta é a referência para a linguagem de programação &turtlelang; do &kturtle;. Neste capítulo iremos tocar brevemente em todos os <link linkend="different-instructions"
>tipos de instruções diferentes</link
>. Depois, serão explicados os <link linkend="commands"
>comandos</link
>, um por um. De seguida, serão explicados os <link linkend="containers"
>contentores</link
>, a <link linkend="math"
>matemática</link
>, as <link linkend="questions"
>questões</link
> e os <link linkend="controlling-execution"
>controladores de execução</link
>. Por último, ser-lhe-á mostrado como criar os seus próprios comandos com o <link linkend="learn"
>learn</link
>.</para>

<sect1 id="different-instructions">
<title
>Tipos Diferentes de Instruções</title>
<para
>Como em qualquer linguagem, a &turtlelang; tem diferentes tipos de palavras e símbolos. Aqui, será explicada a diferença entre os vários tipos.</para>

<sect2 id="command">
<title
>Comandos</title>
<para
>Ao usar os comandos, você diz à tartaruga ou ao &kturtle; para fazer algo. Alguns comandos precisam de dados introduzidos, enquanto outros trazem resultados. <screen
># o 'forward' é um comando que necessita de dados de entrada, neste caso o número 100:
forward 100
</screen>
</para>
<para
>Para uma ideia geral de todos os comandos que o &kturtle; suporta, venha <link linkend="commands"
>aqui</link
>.</para>
</sect2>

<sect2 id="number">
<title
>Números</title>
<para
>O mais provável é que você já conheça alguma coisa sobre os números. A forma como estes são usados no &kturtle; não é muito diferente da língua falada ou da matemática. </para>
<para
>Temos então os números conhecidos por naturais: <userinput
>0</userinput
>, <userinput
>1</userinput
>, <userinput
>2</userinput
>, <userinput
>3</userinput
>, <userinput
>4</userinput
>, <userinput
>5</userinput
>, etc. Os números negativos: <userinput
>-1</userinput
>, <userinput
>-2</userinput
>, <userinput
>-3</userinput
>, etc. Finalmente, os números decimais ou fraccionários, como por exemplo: <userinput
>0.1</userinput
>, <userinput
>3.14</userinput
>, <userinput
>33.3333</userinput
>, <userinput
>-5.05</userinput
>, <userinput
>-1.0</userinput
>. </para>
<para
>Os números podem ser usados em <link linkend="math"
>cálculos matemáticos</link
> e <link linkend="questions"
>perguntas</link
>. Também podem ser colocados em <link linkend="containers"
>contentores</link
>.</para>
<para
>Os números ficam <glossterm
>realçados</glossterm
> a vermelho escuro no <link linkend="the-code-editor"
>editor de código</link
>.</para>
</sect2>

<!-- constants like pi? -->

<sect2 id="string">
<title
>Cadeias de caracteres</title>
<para
>Primeiro um exemplo: <screen>
print "Olá, sou uma cadeia de caracteres."
</screen
> Neste exemplo, o <userinput
>print</userinput
> é um comando, enquanto o <userinput
>"Olá, sou uma cadeia de caracteres."</userinput
> é, de facto, uma cadeia de caracteres. Estas começam e terminam com o símbolo <userinput
>"</userinput
>; com estes símbolos, o &kturtle; sabe que é uma cadeia de caracteres.</para>
<para
>As cadeias de caracteres podem ser colocadas em <link linkend="containers"
>contentores</link
>. Porém, não podem ser usadas em <link linkend="math"
>cálculos matemáticos</link
> nem em <link linkend="questions"
>questões</link
>.</para>
<para
>As cadeias de caracteres ficam <glossterm
>realçadas</glossterm
> a vermelho no <link linkend="the-code-editor"
>editor de código</link
>.</para>
</sect2>


<sect2 id="name">
<title
>Nomes</title>
<para
>Ao usar a linguagem de programação &turtlelang;, pode criar coisas novas. Se criar um programa irá necessitar normalmente de <link linkend="containers"
>contentores</link
> e, em alguns casos, do <link linkend="learn"
>learn</link
> para criar novos comandos. Ao criar um <link linkend="containers"
>contentor</link
> ou um novo comando com o <link linkend="learn"
>learn</link
>, terá de indicar um nome.</para>
<para
>Poderá escolher qualquer nome, desde que este não tenha já algum significado. Por exemplo, não poderá chamar a um contentor  <link linkend="forward"
>forward</link
>, dado que esse nome já é usado para um comando e, como tal, já tem um significado.<screen>
# Aqui o forward é usado como contentor, mas já tem um significado
# pelo que irá produzir um erro:
$forward = 20

# isto funciona:
forward 20
</screen
> Os nomes só poderão conter letras, números e sublinhados (_). De qualquer forma, têm de começar por uma letra. Os nomes dos contentores terão também de começar por um prefixo '$'. <screen
># aqui o forward é usado como contentor,
# começando pelo prefixo $, para que não
# tenha conflito com o comando 'forward'
$forward = 20
print $forward
</screen>
</para>
<para
>Os contentores ficam <glossterm
>realçados</glossterm
> a púrpura em negrito no <link linkend="the-code-editor"
>editor de código</link
>.</para>
<para
>Por favor, leia a documentação sobre os <link linkend="containers"
>contentores</link
> e o comando <link linkend="learn"
>learn</link
> para uma melhor explicação e mais exemplos. </para>
</sect2>

<sect2 id="assignment">
<title
>Atribuições</title>
<para
>As atribuições são feitas com o símbolo <userinput
>=</userinput
>. Nas linguagens de programação é melhor ler o <userinput
>=</userinput
> simples não como um 'é igual a' mas sim como um 'fica igual a'. O termo 'é igual a' é mais apropriado para o <userinput
>==</userinput
>, que é uma <link linkend="questions"
>pergunta</link
>.</para>
<para
>As atribuições são usadas normalmente por duas razões, (1) para adicionar conteúdo aos <link linkend="containers"
>contentores</link
> e (2) para modificar o conteúdo de um contentor. Por exemplo: <screen
>$x = 10
# o contentor 'x' contém agora o número 10
$W = "A minha idade é: "
# o contentor W contém agora o texto "A minha idade: "
# isto imprime o conteúdo dos contentores 'W' e 'x' na área de desenho
print $W + $x
</screen>
</para>
<para
>Para mais exemplos, veja a secção que explica os <link linkend="containers"
>contentores</link
>.</para>
</sect2>

<sect2 id="math-symbols">
<title
>Símbolos Matemáticos</title>
<para
>O &kturtle; suporta todos os símbolos matemáticos básicos: a adição (<userinput
>+</userinput
>), a subtracção (<userinput
>-</userinput
>), a multiplicação (<userinput
>*</userinput
>), a divisão (<userinput
>/</userinput
>) e os parêntesis <userinput
>(</userinput
> e <userinput
>)</userinput
>.</para>
<para
>Para uma explicação completa e mais exemplos, veja a secção de <link linkend="math"
>matemática</link
>.</para>
</sect2>

<sect2 id="question">
<title
>Perguntas</title>
<para
>Podem ser feitas algumas perguntas simples, onde nesse caso a resposta será 'true' (verdadeira) ou 'false' (falsa).</para>
<para
>A utilização das perguntas é explicada de forma extensa na secção de <link linkend="questions"
>perguntas</link
>.</para>
</sect2>

<sect2 id="questions-glue">
<title
>Palavras de Colagem de Perguntas</title>
<para
>As perguntas podem ser coladas em conjunto com o que se denomina por 'cola das perguntas'. As palavras de colagem são o <userinput
>and</userinput
> (e), o <userinput
>or</userinput
> (ou) e uma palavra especial: a <userinput
>not</userinput
> (não).</para>
<para
>A utilização da colagem de perguntas é explicada na secção de <link linkend="question-glue"
>Colagem de Perguntas</link
>.</para>
</sect2>


<sect2 id="comment">
<title
>Comentários</title>
<para
>Os comentários são linhas que começam por um <userinput
>#</userinput
>. Por exemplo: <screen>
# isto é um comentário!
print "isto não é um comentário"
# a linha anterior não é um comentário, mas a próxima é:
# print "isto não é um comentário"
</screen
> Nas linhas comentadas, poderão ser adicionadas notas ao código, para nós ou para outra pessoa ler. Os comentários são usados para: (1) adicionar uma pequena descrição ao programa, (2) para explicar como é que funciona um determinado excerto de código se este for ligeiramente complicado e (3) para 'desactivar' linhas de código que deverão ser (temporariamente) ignoradas (veja a última linha do exemplo).</para>
<para
>As linhas comentadas ficam <glossterm
>realçadas</glossterm
> com um cinzento claro no <link linkend="the-code-editor"
>editor de código</link
>.</para>
</sect2>

</sect1>


<sect1 id="commands">
<title
>Comandos</title>
<para
>Ao usar os comandos, você diz à tartaruga ou ao &kturtle; para fazer algo. Alguns comandos precisam de dados introduzidos, enquanto outros trazem resultados. Nesta secção iremos explicar todos os comandos que podem ser usados no &kturtle;. Repare que todos os comandos incorporados ficam <glossterm
>realçados</glossterm
> a verde escuro no <link linkend="the-code-editor"
>editor de código</link
>, para que possa ajudar a distingui-los.</para>

<sect2 id="moving-the-turtle">
<title
>Mover a tartaruga</title>
<para
>Existem vários comandos para mover a tartaruga pelo ecrã.</para>

  <variablelist>
    <anchor id="forward"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>forward (fw)<indexterm
><primary
>forward (fw)</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>forward X</screen>
O <userinput
>forward</userinput
> move a tartaruga para a frente X pixels. Quando o traço está em baixo, a tartaruga irá deixar um rasto. O <userinput
>forward</userinput
> pode ser abreviado para <userinput
>fw</userinput
></para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="backward"/>
    <varlistentry
>  
      <term
>backward (bw)<indexterm
><primary
>backward (bw)</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>backward X</screen>
O <userinput
>backward</userinput
> move a tartaruga para trás X pixels. Quando o traço está em baixo, a tartaruga irá deixar um rasto. O <userinput
>backward</userinput
> pode ser abreviado para <userinput
>bw</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="turnleft"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>turnleft (tl)<indexterm
><primary
>turnleft (tl)</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>turnleft X</screen>
O <userinput
>turnleft</userinput
> diz à tartaruga para se virar X graus para a esquerda. O <userinput
>turnleft</userinput
> pode ser abreviado para <userinput
>tl</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="turnright"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>turnright (tr)<indexterm
><primary
>turnright (tr)</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>turnright X</screen>
O <userinput
>turnright</userinput
> diz à tartaruga para se virar X graus para a direita. O <userinput
>turnright</userinput
> pode ser abreviado para <userinput
>tr</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="direction"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>direction (dir)<indexterm
><primary
>direction (dir)</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>direction X</screen>
O <userinput
>direction</userinput
> configura a direcção da tartaruga para um ângulo de X graus a contar do zero, e isto não é relativo à direcção anterior da tartaruga. O <userinput
>direction</userinput
> pode ser abreviado para <userinput
>dir</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="center"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>center<indexterm
><primary
>center</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>center</screen>
O <userinput
>center</userinput
> move a tartaruga para o centro da área de desenho.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="go"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>go<indexterm
><primary
>go</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>go X,Y</screen>
O <userinput
>go</userinput
> manda a tartaruga ir para um dado local da área de desenho. Este local está a X <glossterm linkend="pixels"
>pixels</glossterm
> do lado esquerdo da área de desenho e a Y <glossterm linkend="pixels"
>pixels</glossterm
> do topo da área. </para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="gox"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>gox<indexterm
><primary
>gox</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>gox X</screen>
Ao usar o comando <userinput
>gox</userinput
>, a tartaruga irá mover-se X <glossterm linkend="pixels"
>pixels</glossterm
> a partir da esquerda da área de desenho, mantendo à mesma a sua altura.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="goy"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>goy<indexterm
><primary
>goy</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>goy Y</screen>
Ao usar o comando <userinput
>goy</userinput
>, a tartaruga irá mover-se Y <glossterm linkend="pixels"
>pixels</glossterm
> a partir do topo da área de desenho, mantendo à mesma a sua distância ao lado esquerdo da área de desenho.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <note
><para
>Usando os comandos <userinput
>go</userinput
>, <userinput
>gox</userinput
>, <userinput
>goy</userinput
> e <userinput
>center</userinput
>, a tartaruga não irá desenhar a linha, não interessando se a caneta está activa ou não.</para>
  </note>
</sect2>

<sect2 id="locate-the-turtle">
<title
>Onde está a tartaruga?</title>
<para
>Existem dois comandos que devolvem a posição da tartaruga no ecrã.</para>

  <variablelist>
    <anchor id="getx"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>getx<indexterm
><primary
>getx</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
>O <userinput
>getx</userinput
> devolve o número de pixels da esquerda da área de desenho até à posição actual da tartaruga.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="gety"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>gety<indexterm
><primary
>gety</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
>O <userinput
>gety</userinput
> devolve o número de pixels de cima da área de desenho até à posição actual da tartaruga.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

<sect2 id="pen">
<title
>A tartaruga tem um traço</title>
<para
>A tartaruga tem um traço e vai desenhando uma linha à medida que a tartaruga se move. Existem alguns comandos para controlar o traço. Nesta secção iremos explicar estes comandos.</para>
  <variablelist>
    <anchor id="penup"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>penup (pu)<indexterm
><primary
>penup (pu)</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>penup</screen>
O <userinput
>penup</userinput
> levanta o traço da área de desenho. Quando o traço está <quote
>em cima</quote
>, não é desenhada nenhuma linha à medida que a tartaruga se move. Veja também o <userinput
>pendown</userinput
>. O <userinput
>penup</userinput
> pode ser abreviado para <userinput
>pu</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="pendown"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>pendown (pd)<indexterm
><primary
>pendown (pd)</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>pendown</screen>
O <userinput
>pendown</userinput
> carrega no traço para baixo na área de desenho. Quando o traço está <quote
>em baixo</quote
>, é desenhada uma linha à medida que a tartaruga se move. Veja também o <userinput
>penup</userinput
>. O <userinput
>pendown</userinput
> pode ser abreviado para <userinput
>pd</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="setpenwidth"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>penwidth (pw)<indexterm
><primary
>penwidth (pw)</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>penwidth X</screen>
O <userinput
>penwidth</userinput
> configura a espessura do traço para X <glossterm linkend="pixels"
>pixels</glossterm
>. O <userinput
>penwidth</userinput
> pode ser abreviado para <userinput
>pw</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="setfgcolor"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>pencolor (pc)<indexterm
><primary
>pencolor (pc)</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>pencolor R,G,B</screen>
O <userinput
>pencolor</userinput
> configura a cor do traço. O <userinput
>pencolor</userinput
> recebe uma <glossterm linkend="rgb"
>combinação de RGB</glossterm
> como parâmetro. O <userinput
>pencolor</userinput
> pode ser abreviado para <userinput
>pc</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

<sect2 id="canvas">
<title
>Comandos para controlar a área de desenho</title>
<para
>Existem vários comandos para controlar a área de desenho.</para>
  <variablelist>
    <anchor id="resizecanvas"/>
    <varlistentry>
      <term
>canvassize (cs)<indexterm
><primary
>canvassize (cs)</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>canvassize X,Y</screen>
Com o comando <userinput
>canvassize</userinput
>, poderá definir o tamanho da área de desenho. Recebe um X e um Y como entrada, onde o o X é a nova largura da área de desenho em <glossterm linkend="pixels"
>pixels</glossterm
> e o Y é a nova altura da área de desenho em <glossterm linkend="pixels"
>pixels</glossterm
>. O <userinput
>canvassize</userinput
> pode ser abreviado para <userinput
>cs</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="setbgcolor"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>canvascolor (cc)<indexterm
><primary
>canvascolor (cc)</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>canvascolor R,G,B</screen>
O <userinput
>canvascolor</userinput
> configura a cor do traço. O <userinput
>canvascolor</userinput
> recebe uma <glossterm linkend="rgb"
>combinação de RGB</glossterm
> como parâmetro. O <userinput
>canvascolor</userinput
> pode ser abreviado para <userinput
>cc</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
<!-- <sect3 id="wrapon">
  <title
>wrapon</title>
  <variablelist>
    <varlistentry
> 
      <term
>wrapon</term>
      <listitem
><para
><screen
>wrapon</screen>
      With the <userinput
>wrapon</userinput
> command you can set <glossterm linkend="wrapping"
>wrapping</glossterm
> <quote
>on</quote
> for the canvas. Please see the glossary if you want to know what <glossterm linkend="wrapping"
>wrapping</glossterm
> is.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect3>
<sect3 id="wrapoff">
  <title
>wrapoff</title>
  <variablelist>
    <varlistentry
> 
      <term
>wrapoff</term>
      <listitem
><para
><screen
>wrapoff</screen>
      With the <userinput
>wrapoff</userinput
> command you can set <glossterm linkend="wrapping"
>wrapping</glossterm
> <quote
>off</quote
> for the canvas: this means the turtle can move off the canvas and can get <quote
>lost</quote
>. Please see the glossary if you want to know what <glossterm linkend="wrapping"
>wrapping</glossterm
> is.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect3
>  -->
</sect2>

<sect2 id="clean">
<title
>Comandos para limpar</title>
<para
>Existem dois comandos para limpar a área de desenho, depois de você ter deixado tudo confuso.</para>
  <variablelist>
    <anchor id="clear"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>clear (ccl)<indexterm
><primary
>clear (ccl)</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>clear</screen>
Com o <userinput
>clear</userinput
>, você poderá limpar todos os desenhos da área respectiva. Tudo o resto permanece igual: a posição e o ângulo da tartaruga, a cor da área de trabalho, a visibilidade da tartaruga e o tamanho da área de desenho.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="reset"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>reset<indexterm
><primary
>reset</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>reset</screen>
O <userinput
>reset</userinput
> limpa tudo de forma mais abrangente que o comando <userinput
>clear</userinput
>. Depois de um comando <userinput
>reset</userinput
>, tudo fica tal e qual estava quando você iniciou o &kturtle;. A tartaruga é posicionada no meio do ecrã, a cor da área de desenho é branca e a tartaruga irá desenhar uma linha preta na área de desenho, que fica com um tamanho de 400 x 400 0 pixels.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

<sect2 id="sprites">
<title
>A tartaruga é uma imagem móvel</title>
<para
>Muitas das pessoas não sabem o que são as imagens móveis ('sprites'), daí uma breve explicação: as imagens móveis são pequenas imagens que podem percorrer o ecrã (para mais informações, veja o glossário sobre as <glossterm linkend="sprites"
>imagens móveis</glossterm
>). </para>
<para
>A seguir você irá encontrar uma apresentação completa de todos os comandos que lidam com imagens móveis.</para>
<para
>[A versão actual do &kturtle; não suporta ainda o uso de imagens móveis que não apenas a tartaruga. Nas versões futuras, você poderá mudar a tartaruga para outra coisa ao seu gosto]</para>
  <variablelist>
    <anchor id="spriteshow"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>spriteshow (ss)<indexterm
><primary
>spriteshow (ss)</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>spriteshow</screen>
O <userinput
>spriteshow</userinput
> torna a tartaruga visível de novo depois de ter ficado escondida. O <userinput
>spriteshow</userinput
> pode ser abreviado para <userinput
>ss</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="spritehide"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>spritehide (sh)<indexterm
><primary
>spritehide (sh)</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>spritehide</screen>
O <userinput
>spritehide</userinput
> esconde a tartaruga. Isto pode ser usado se a tartaruga não couber no seu desenho. O <userinput
>spritehide</userinput
> pode ser abreviado para <userinput
>sh</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

<sect2 id="writing">
<title
>Será que a tartaruga escreve?</title>
<para
>A resposta é: <quote
>sim</quote
>. A tartaruga sabe escrever e pode escrever tudo o que lhe disser para escrever.</para>
  <variablelist>
    <anchor id="print"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>print<indexterm
><primary
>print</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>print X</screen>
O comando <userinput
>print</userinput
> é usado para dizer à tartaruga para escrever algo na área de desenho. O <userinput
>print</userinput
> recebe números e texto como parâmetros. Você poderá executar o <userinput
>print</userinput
> para vários parâmetros com o sinal <quote
>+</quote
>. Veja aqui um pequeno exemplo: <screen
>$ano = 2004
$autor = "Ze"
print "O " + $autor + " iniciou o projecto do KTurtle em " + $ano + " e ainda continua a gostar de trabalhar nele!"
</screen>
      </para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="fontsize"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>fontsize<indexterm
><primary
>fontsize</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>fontsize X</screen>
O <userinput
>fontsize</userinput
> configura o tamanho da letra que é usado pelo <userinput
>print</userinput
>. O <userinput
>fontsize</userinput
> recebe um parâmetros que deverá ser um número. O tamanho é definido em <glossterm linkend="pixels"
>pixels</glossterm
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

<sect2 id="random">
<title
>Um comando que joga aos dados por si</title>
<para
>Existe um comando que lança os dados para si, que se chama <userinput
>random</userinput
> e é muito útil para alguns resultados inesperados.</para>
  <variablelist>
    <varlistentry
> 
      <term
>random (rnd)<indexterm
><primary
>random (rnd)</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>random X,Y</screen>
O <userinput
>random</userinput
> é um comando que recebe parâmetros e devolve resultados. Como parâmetros são necessários dois números, em que o primeiro define o resultado mínimo (X) e o segundo o máximo (Y). O resultado é um número escolhido aleatoriamente que é maior ou igual ao mínimo e menor ou igual ao máximo. Aqui está um pequeno exemplo: <screen>
repeat 500 {
  $x = random 1,20
  forward $x
  turnleft 10 - $x
}
</screen
> Com o comando <userinput
>random</userinput
>, você poderá adicionar um pouco de confusão ao seu programa.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

<sect2 id="dialogs">
<title
>Entrada de dados e reacção através de janelas</title>
<para
>Uma janela poderá pedir alguma alguma reacção em especial ou a introdução de determinados dados. O &kturtle; tem dois comandos para janelas, nomeadamente o <userinput
>message</userinput
> e o <userinput
>ask</userinput
></para>
  <variablelist>
    <anchor id="message"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>message<indexterm
><primary
>message</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>message X</screen>
O comando <userinput
>message</userinput
> recebe uma <link linkend="string"
>cadeia de caracteres</link
> à entrada. Mostra então uma janela que contém o texto da <link linkend="string"
>cadeia de caracteres</link
>. <screen
>message "O Ze iniciou o projecto do KTurtle em 2003 e ainda continua a gostar de trabalhar nele!"
</screen>
      </para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="ask"/>
    <varlistentry
> 
      <term
>ask<indexterm
><primary
>ask</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>ask X</screen>
O <userinput
>ask</userinput
> recebe uma <link linkend="string"
>cadeia de caracteres</link
> à entrada. Mostra uma janela que contém o texto da cadeia de caracteres, tal como acontece no <link linkend="message"
>message</link
>. Contudo, para além disso, também mostra um campo de texto na janela. Através deste campo, o utilizador poderá introduzir um <link linkend="number"
>número</link
> ou uma <link linkend="string"
>cadeia de caracteres</link
> que poderá ser guardada num <link linkend="containers"
>contentor</link
>. Por exemplo <screen>
$in = ask "Que idade tem?"
$out = 2003 - $in
print "Em 2003, você tinha " + $out + " anos a dada altura."
</screen
> Quando um utilizador cancelar a janela ou não introduzir nada de todo, o <link linkend="containers"
>contentor</link
> fica vazio.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

</sect1>



<sect1 id="containers">
<title
>Contentores</title>
<para
>Os contentores são letras ou palavras que podem ser usadas pelo programador para guardar algum número ou algum texto. Os contentores que contêm um número chamam-se <link linkend="variables"
>variáveis</link
>, enquanto que os que contêm texto chamam-se <link linkend="strings"
>cadeias de caracteres</link
>. Os contentores podem ser identificados pelo carácter de contentor <quote
>$</quote
> que antecede a sua utilização.</para>

<para
>Os contentores que não são usados não contêm nada. Por exemplo, um: <screen>
print $N
</screen
> Isto não irá imprimir nada e irá obter uma mensagem de erro. </para>

<sect2 id="variables">
<title
>Variáveis: contentores de números</title>
<para
>Vamos começar com um exemplo: <screen>
$x = 3
print $x
</screen
> Na primeira linha, a letra <userinput
>x</userinput
> passou a ser uma variável (um contentor de números). Como poderá ver, o valor da variável <userinput
>x</userinput
> passou a 3. Na segunda linha, o valor é impresso.</para>
<para
>Lembre-se que, se quisesse imprimir um <quote
>x</quote
>, então deveria ser escrito <screen
>print "x"
</screen>
</para>
<para
>Isso foi fácil, mas agora há um exemplo um pouco mais difícil: <screen>
$A = 2004
$B = 25
$C = $A + $B

# o próximo comando imprime "2029"
print $C
backward 30
# o próximo comando imprime "2004 mais 25"
print $A + " mais " + $B
backward 30
# o próximo comando imprime "1979"
print $A - $B
</screen
> Nas duas primeiras linhas, as variáveis <userinput
>A</userinput
> e <userinput
>B</userinput
> são configuradas como sendo iguais a 2004 e 25. Na terceira linha, a variável <userinput
>C</userinput
> fica igual a <userinput
>A + B</userinput
>, o que dá 2029. O resto do exemplo consiste em 3 comandos <userinput
>print</userinput
> com <userinput
>backward 30</userinput
> no meio. O <userinput
>backward 30</userinput
> está lá para garantir que cada resultado fica numa linha diferente. Neste exemplo, você vê também que as variáveis podem ser usadas nos <link linkend="math"
>cálculos matemáticos</link
>.</para>
</sect2>

<sect2 id="strings">
<title
>Contentores de texto (cadeias de caracteres)</title>
<para
>No código do programa, o texto normal é iniciado e termina normalmente com aspas. Como já foi visto: <screen>
print "Olá programador!"
</screen
> O texto fica delimitado com as aspas. Estes pedaços de texto normal são chamados então de <link linkend="strings"
>cadeias de caracteres</link
>.</para>
<para
>As cadeias de caracteres são bastante parecidas com as variáveis. A maior diferença é que as cadeias de caracteres não podem ser usadas em <link linkend="math"
>cálculos matemáticos</link
> e <link linkend="questions"
>perguntas</link
>. Um exemplo da utilização das cadeias de caracteres: <screen>
$x = "Olá "
nome = ask "por favor indique o seu nome..."
print $x + $nome + ", como é que está?"
</screen
> Na segunda linha, a cadeia de caracteres <userinput
>x</userinput
> fica igual a <quote
>Olá </quote
>. Na segunda linha, a cadeia de caracteres <userinput
>nome</userinput
> é configurada como o resultado do comando <userinput
>inputwindow</userinput
>. Na terceira linha, o programa imprime uma composição de três cadeias de caracteres na área de desenho.</para>
<para
>Este programa pede-lhe para introduzir o seu nome. Quando você, por exemplo, introduzir o nome <quote
>Zé</quote
>, o programa irá imprimir <quote
>Olá Zé, como é que está?</quote
>. Lembre-se que o sinal de mais (+) é o único símbolo matemático que você poderá usar com as cadeias de caracteres.</para>
</sect2>
</sect1>

<sect1 id="math">
<title
>Será que a Tartaruga Pode Fazer Contas?</title>
<para
>Sim, o &kturtle; sabe fazer contas para si. Você poderá somar (+), subtrair (-), multiplicar (*) e dividir (/). Aqui está um exemplo no qual iremos usar todas as operações: <screen>
$a = 20 - 5
$b = 15 * 2
$c = 30 / 30
$d = 1 + 1
print "a: "+$a+", b: "+$b+", c: "+$c+", d: "+$d 
</screen
> Será que sabe o valor de 'a', 'b', 'c' e 'd'? Repare por favor no uso do símbolo <userinput
>=</userinput
> de <link linkend="assignment"
>atribuição</link
>.</para>
<para
>Se você somente queria fazer um cálculo simples, você poderá fazer algo semelhante a isto: <screen
>print 2004-12
</screen
></para>
<para
>Agora, um exemplo com parêntesis: <screen>
print ( ( 20 - 5 ) * 2 / 30 ) + 1
</screen
> O que estiver entre parêntesis será calculado em primeiro lugar. Neste exemplo, o 20-5 será calculado, depois será multiplicado por 2, dividido por 30 e depois é adicionado 1 (o que dá 2).</para>
<para
>O &kturtle; tem funcionalidade de matemática avançadas. Conhece o número <userinput
>pi</userinput
> e as funções trigonométricas como o <userinput
>sin</userinput
>, <userinput
>cos</userinput
>, <userinput
>tan</userinput
>, <userinput
>arcsin</userinput
>, <userinput
>arccos</userinput
>, <userinput
>arctan</userinput
> e as funções <userinput
>sqrt</userinput
> e <userinput
>exp</userinput
>. <indexterm
><primary
>pi</primary
></indexterm>
<indexterm
><primary
>sin, cos, tan</primary
></indexterm>
<indexterm
><primary
>arcsin, arccos, arctan</primary
></indexterm>
<indexterm
><primary
>sqrt, exp</primary
></indexterm>
</para>

<sect2 id="round">
<title
>Deixe a tartaruga arredondar os seus números</title>
<para
>Se precisar de inteiros nos cálculos, use esta função.</para>
  <variablelist>
    <varlistentry>
      <term
>round<indexterm
><primary
>round</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>round(x)</screen>
O <userinput
>round</userinput
> arredonda o número indicado ao inteiro mais próximo. <screen>
print round(10.8)
forward 20
print round(10.3)
forward 20
</screen
> Com este código, a tartaruga iria apresentar os números 11 e 10.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>
</sect1>

<sect1 id="questions">
<title
>Fazer perguntas, obter respostas...</title>
<para
>O <link linkend="if"
><userinput
>if</userinput
></link
> e o <link linkend="while"
><userinput
>while</userinput
></link
> são <link linkend="controlling-execution"
>controladores de execução</link
> que iremos discutir na próxima secção. Nesta secção iremos usar o comando <userinput
>if</userinput
> para explicar as perguntas.</para>
<sect2 id="q">
<title
>Perguntas</title>
<para
>Um exemplo simples de perguntas: <screen>
$x = 6
if $x &gt; 5 [
  print "olá"
]
</screen
> Neste exemplo, a pergunta é <userinput
>x &gt; 5</userinput
>, se a resposta a esta pergunta for <quote
>true</quote
> (verdadeira), o código entre parêntesis rectos será executado. As perguntas são uma parte importante da programação e são usadas normalmente em conjunto com os <link linkend="controlling-execution"
>controladores de execução</link
>, como o <link linkend="if"
><userinput
>if</userinput
></link
>. Todos os números e <link linkend="variables"
>variáveis</link
> (contentores de números) poderão ser comparados uns com os outros nas perguntas.</para>
<para
>Aqui estão todas as perguntas possíveis: <table>
<title
>Tipos de perguntas</title>
<tgroup cols="3">
<tbody>
<row>
<entry
><userinput
>a == b</userinput
></entry>
<entry
>igual a</entry>
<entry
>a resposta é <quote
>true</quote
> (verdadeira) se o <userinput
>a</userinput
> for igual ao <userinput
>b</userinput
></entry>
</row>
<row>
<entry
><userinput
>a != b</userinput
></entry>
<entry
>é diferente de</entry>
<entry
>a resposta é <quote
>true</quote
> (verdadeira) se o <userinput
>a</userinput
> não for igual ao <userinput
>b</userinput
></entry>
</row>
<row>
<entry
><userinput
>a &gt; b</userinput
></entry>
<entry
>maior que</entry>
<entry
>a resposta é <quote
>true</quote
> (verdadeira) se o <userinput
>a</userinput
> for maior que o <userinput
>b</userinput
></entry>
</row>
<row>
<entry
><userinput
>a &lt; b</userinput
></entry>
<entry
>menor que</entry>
<entry
>a resposta é <quote
>true</quote
> (verdadeira) se o <userinput
>a</userinput
> for menor que o <userinput
>b</userinput
></entry>
</row>
<row>
<entry
><userinput
>a &gt;= b</userinput
></entry>
<entry
>maior ou igual a</entry>
<entry
>a resposta é <quote
>true</quote
> (verdadeira) se o <userinput
>a</userinput
> for maior ou igual ao <userinput
>b</userinput
></entry>
</row>
<row>
<entry
><userinput
>a &lt;= b</userinput
></entry>
<entry
>menor ou igual a</entry>
<entry
>a resposta é <quote
>true</quote
> (verdadeira) se o <userinput
>a</userinput
> for menor ou igual ao <userinput
>b</userinput
></entry>
</row>
</tbody>
</tgroup>
</table>
</para>
</sect2>

<sect2 id="question-glue">
<title
>Colagem de Perguntas</title>
<para
>As perguntas também podem ser coladas umas às outras com <quote
>palavras de colagem de perguntas</quote
> onde, desta forma, algumas perguntas tornam-se uma pergunta maior. <screen>
$a = 1
$b = 5
if ($a &lt; 5) and ($b == 5) {
  print "olá"
}
</screen
> Neste exemplo, a palavra de colagem <userinput
>and</userinput
> é usada para colar 2 perguntas (<userinput
>a &lt; 5</userinput
>, <userinput
>b == 5</userinput
>) em conjunto. Se um lado do <userinput
>and</userinput
> der uma resposta <quote
>false</quote
> (falsa), a pergunta toda irá responder <quote
>false</quote
>, porque, com a palavra de colagem <userinput
>and</userinput
>, ambos os lados precisam de ser <quote
>true</quote
> para que a resposta seja <quote
>true</quote
> (verdadeira). Por favor não se esqueça de usar os parêntesis à volta das perguntas!</para>

<para
>Segue-se uma vista esquemática; pode encontrar uma explicação mais detalhada de seguida: <table>
<title
>Palavras de colagem de perguntas</title>
<tgroup cols="2">
<tbody>
<row>
<entry
><userinput
>and</userinput
></entry>
<entry
>ambos os lados têm de ser <quote
>true</quote
> (verdadeiros) para a resposta ser <quote
>true</quote
> (verdadeira)</entry>
</row>
<row>
<entry
><userinput
>or</userinput
></entry>
<entry
>se um dos lados for <quote
>true</quote
> (verdadeiros) a resposta é <quote
>true</quote
> (verdadeira)</entry>
</row>
<row>
<entry
><userinput
>not</userinput
></entry>
<entry
>Caso especial: só funciona com uma pergunta! Muda o 'true' para 'false' e o 'false' para 'true'.</entry>
</row>
</tbody>
</tgroup>
</table>
</para>

<sect3 id="and">
<title
>and</title>
<indexterm
><primary
>and</primary
></indexterm>
<para
>Quando são coladas duas perguntas em conjunto com o <userinput
>and</userinput
>, ambos os lados do <userinput
>and</userinput
> terão ser 'true' para que o resultado também seja 'true' (verdadeiro). Por exemplo: <screen>
$a = 1
$b = 5
if (($a &lt; 10) and ($b == 5)) and ($a &lt; $b) [
  print "olá"
]
</screen
> Nestes exemplo, poderá ver uma pergunta colada a outra pergunta também colada.</para>
</sect3>

<sect3 id="or">
<title
>or</title>
<indexterm
><primary
>or</primary
></indexterm>
<para
>Se uma das duas perguntas coladas em conjunto com o <userinput
>or</userinput
> for 'true' (verdadeira), o resultado será também 'true'. Por exemplo: <screen>
$a = 1
$b = 5
if (($a &lt; 10) or ($b == 10)) or ($a == 0) [
  print "olá"
]
</screen
> Neste exemplo, irá ver uma pergunta colada a outra pergunta, também esta colada.</para>
</sect3>

<sect3 id="not">
<title
>not</title>
<indexterm
><primary
>not</primary
></indexterm>
<para
>O <userinput
>not</userinput
> é uma palavra de colagem de perguntas especial que só funciona para uma pergunta de cada vez. O <userinput
>not</userinput
> muda o 'true' para 'false' e o 'false' para 'true'. Por exemplo: <screen>
$a = 1
$b = 5
if not (($a &lt; 10) and ($b == 5)) [
  print "olá"
]
else
[
  print "não olá ;-)"
]
</screen
> Neste exemplo, a pergunta colada é igual a 'true', embora o <userinput
>not</userinput
> a mude para 'false'. Como tal, no fim, será impresso o <userinput
>"não olá ;-)"</userinput
> na <link linkend="the-canvas"
>área de desenho</link
>.</para>
</sect3>

</sect2>

</sect1>

<sect1 id="controlling-execution">
<title
>Controlar a execução</title>
<para
>Os controladores de execução permitem-lhe &mdash; como o nome deles indica &mdash; controlar a execução.</para>
<para
>Os comandos de controlo da execução ficam <glossterm
>realçados</glossterm
> a verde escuro e a negrito. Os parêntesis rectos, que são mais usados em conjunto com os controladores de execução, ficam <glossterm
>realçados</glossterm
> a preto e em negrito.</para>

<sect2 id="wait">
<title
>Fazer a tartaruga esperar</title>
<para
>Se já tentou programar um pouco no &kturtle;, você já poderá ter reparado que a tartaruga pode ser bastante rápida a desenhar. Este comando faz a tartaruga andar um pouco mais devagar.</para>
  <variablelist>
    <varlistentry>
      <term
>wait<indexterm
><primary
>wait</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>wait X</screen>
O <userinput
>wait</userinput
> faz a tartaruga esperar X segundos. <screen>
repeat 36 [
  forward 5
  turnright 10
  wait 0.5
]
</screen
> Este código irá desenhar uma circunferência, mas a tartaruga irá esperar meio segundo a cada passo. Isto dá a noção de uma tartaruga vagarosa.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

<sect2 id="if">
<title
>Executar o "if"</title>
  <variablelist>
    <varlistentry>
      <term
>if<indexterm
><primary
>if</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>if <link linkend="questions"
>pergunta</link
> [ ... ]</screen>
O código que é colocado no <quote
>...</quote
> só será executado se (<userinput
>if</userinput
>) a resposta à <link linkend="questions"
>pergunta</link
> for <quote
>true</quote
> (verdadeira). Por favor leia, para obter mais informações sobre perguntas, a <link linkend="questions"
>secção de perguntas</link
>. <screen>
$x = 6
if $x &gt; 5 [
  print "O x é maior que cinco!"
]
</screen
> Na primeira linha, o <userinput
>x</userinput
> é inicializado a 6. Na segunda linha, a <link linkend="questions"
>pergunta</link
> <userinput
>x &gt; 5</userinput
> é feita. Dado que a resposta a esta pergunta é verdadeira, o controlador de execução <userinput
>if</userinput
> irá permitir que o código entre parêntesis rectos seja executado</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

<sect2 id="else">
<title
>Se não, por outras palavras: "else"</title>
  <variablelist>
    <varlistentry>
      <term
>else<indexterm
><primary
>else</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>if pergunta [ ... ] else [ ... ]</screen>
O <userinput
>else</userinput
> pode ser usado para além do controlador de execução <link linkend="if"
><userinput
>if</userinput
></link
>. O código entre parêntesis a seguir ao <userinput
>else</userinput
> só é executado se a resposta à <link linkend="questions"
>pergunta</link
> que é feita for <quote
>false</quote
> (falsa). <screen>
$x = 4
if $x &gt; 5 [
  print "O x é maior que cinco!"
] else [
  print "O x é menor que seis!"
]
</screen
> A <link linkend="questions"
>pergunta</link
> testa se o <userinput
>x</userinput
> é maior que 5. Dado que o <userinput
>x</userinput
> fica igual a 4 na primeira linha, a resposta à pergunta é <quote
>false</quote
> (falsa). Isto significa que o código entre parêntesis a seguir ao <userinput
>else</userinput
> é executado.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

<sect2 id="while">
<title
>O ciclo "while"</title>
  <variablelist>
    <varlistentry>
      <term
>while<indexterm
><primary
>while</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>while <link linkend="questions"
>pergunta</link
> [ ... ]</screen>
O controlador de execução <userinput
>while</userinput
> é um pouco como o <link linkend="if"
><userinput
>if</userinput
></link
>. A diferença é que o <userinput
>while</userinput
> continua a repetir o código entre parêntesis até que a resposta à <link linkend="questions"
>pergunta</link
> seja <quote
>false</quote
> (falsa). <screen>
$x = 1
while $x &lt; 5 {
  forward 10
  wait 1
  $x = $x + 1
}
</screen
> Na primeira linha, o <userinput
>x</userinput
> fica igual a 1. Na segunda, a <link linkend="questions"
>pergunta</link
> <userinput
>x &lt; 5</userinput
> é feita. Dado que a resposta a esta pergunta é <quote
>true</quote
> (verdadeira), o controlador de execução <userinput
>while</userinput
> começa a execução do código entre parêntesis até que a resposta à <link linkend="questions"
>pergunta</link
> seja <quote
>false</quote
> (falsa). Neste caso, o código entre parêntesis será executado 4 vezes, dado que, de cada vez que a quinta linha é executada, o <userinput
>x</userinput
> fica um número acima.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

<sect2 id="repeat">
<title
>O ciclo "repeat"</title>
  <variablelist>
    <varlistentry>
      <term
>repeat<indexterm
><primary
>repeat</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>repeat número { ... }</screen>
O controlador de execução <userinput
>repeat</userinput
> funciona um pouco como o <link linkend="while"
><userinput
>while</userinput
></link
>. A diferença é que o <userinput
>repeat</userinput
> continua a repetir (em ciclo) o código entre parêntesis para o número indicado.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

<sect2 id="for">
<title
>O ciclo "for", um ciclo de contagem</title>
  <variablelist>
    <varlistentry>
      <term
>for<indexterm
><primary
>for</primary
></indexterm
><indexterm
><primary
>step</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>for <userinput
>ponto inicial</userinput
> to <userinput
>ponto final</userinput
> { ... }</screen>
O ciclo <userinput
>for</userinput
> é um <quote
>ciclo de contagem</quote
>, ou seja, faz de contador para si. <screen>
for $x = 1 to 10 [
  print $x * 7
  forward 15
]
</screen
> De cada vez que o código entre parêntesis é executado, o <userinput
>x</userinput
> é incrementado de uma unidade, até que o valor do <userinput
>x</userinput
> chegue a 10. O código entre parêntesis imprime o valor de <userinput
>x</userinput
> multiplicado por 7. Depois de este programa terminar a sua execução, você irá ver a tabuada dos 7 na área de desenho. </para>
     <para
>O tamanho por omissão do passo de um ciclo é 1; poderá usar outro valor qualquer com <screen
>for <userinput
>ponto inicial</userinput
> to <userinput
>ponto final</userinput
> step <userinput
>tamanho do passo</userinput
> { ... }</screen
></para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

<sect2 id="break">
<title
>Sair de um ciclo</title>
  <variablelist>
    <varlistentry>
      <term
>break<indexterm
><primary
>break</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>break</screen>
Termina imediatamente o ciclo actual e transfere o controlo para a instrução imediatamente a seguir a esse ciclo</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

<sect2 id="exit">
<title
>Parar a tartaruga</title>
  <variablelist>
    <varlistentry>
      <term
>exit<indexterm
><primary
>exit</primary
></indexterm
></term>
      <listitem
><para
><screen
>exit</screen>
Termina a execução do código.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>
</sect1>


<sect1 id="learn">
<title
>Crie os seus próprios comandos com o <quote
>learn</quote
></title>
<para
>O <userinput
>learn</userinput
> é um comando muito especial, porque é usado para criar os seus próprios comandos. O comando que criar poderá receber <glossterm linkend="input-output"
>parâmetros</glossterm
> e devolver <glossterm linkend="input-output"
>resultados</glossterm
>. Vamos ver como é que é criado um novo comando. <screen>
learn circunferencia $x {
  repeat 36 {
    forward $x
    turnleft 10
  }
}
</screen
> O novo comando chama-se <userinput
>circunferencia</userinput
>. O <userinput
>circunferencia</userinput
> recebe um <glossterm linkend="input-output"
>parâmetro</glossterm
>, um número, para definir o tamanho da circunferência. O <userinput
>circunferencia</userinput
> não devolve nenhum <glossterm linkend="input-output"
>resultado</glossterm
>. O comando <userinput
>circunferencia</userinput
> pode agora ser usado como um comando normal. Veja este exemplo: <screen
>learn circunferencia $X {
  repeat 36 {
    forward $X
    turnleft 10
  }
}

go 30,30
circunferencia 20

go 40,40
circunferencia 50  
</screen>
</para>
<para
>No próximo exemplo, vai ser criado um comando com um valor de resultado devolvido. <screen>
learn multiplicarPeloProprio $n {
  $r = $n * 1
  $r = $n * $n
  return $r
}
i = ask "Por favor indique um número e carregue em OK"
print "O " + $i + " multiplicado por ele próprio é igual a: " + multiplicarPeloProprio $i
</screen
> Neste exemplo, existe agora um comando novo chamado <userinput
>multiplicarPeloProprio</userinput
>. O parâmetro deste comando é multiplicado por ele próprio e é então devolvido, usando o comando <anchor id="return"/><userinput
>return</userinput
>. O comando <userinput
>return</userinput
> é a forma de devolver um resultado de uma função criada. </para>
<para
>Os comandos poderão ter mais de uma <glossterm linkend="input-output"
>entrada</glossterm
>. No exemplo seguinte, é criado um comando que desenha um rectângulo. <screen>
learn caixa $X, $Y {
  forward $Y
  turnright 90
  forward $X
  turnright 90
  forward $Y
  turnright 90
  forward $X
  turnright 90
}
</screen
> Agora, poderá usar o <userinput
>caixa 50, 100</userinput
> para que a tartaruga desenhe um rectângulo na área de desenho. </para>
  
</sect1>

</chapter>