Sophie

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distrib > Mandriva > 9.1 > i586 > by-pkgid > 4d12a719979c3688ab07fed740e097f9 > files > 572

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<!DOCTYPE book PUBLIC "-//KDE//DTD DocBook XML V4.1.2-Based Variant V1.1//EN"
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  <!ENTITY kappname "&khangman;">
  <!ENTITY package "kdeedu">
  <!ENTITY % addindex "IGNORE">
  <!ENTITY % French "INCLUDE"
><!-- change language only here -->
]>

<book lang="&language;">

<bookinfo>
<title
>Manuel de &khangman;</title>

<authorgroup>
<author
> <firstname
>Anne-Marie</firstname
> <othername
></othername
> <surname
>Mahfouf</surname
> <affiliation
> <address
><email
>annma@kde.org</email
></address
> </affiliation
> </author>
</authorgroup>


<copyright>
<year
>2001</year
><year
>2002</year>
<holder
>Anne-Marie Mahfouf</holder>
</copyright>

<legalnotice
>&FDLNotice;</legalnotice>


<date
>2002-10-08</date>
<releaseinfo
>0.8</releaseinfo>

<abstract>
<para
> &khangman; est le jeu du pendu classique pour les enfants, adapté pour &kde;.  </para>
</abstract>

<keywordset>
<keyword
>KDE</keyword>
<keyword
>kdeedu</keyword>
<keyword
>KHangMan (Le Pendu de KDE)</keyword>
<keyword
>enfant</keyword>
<keyword
>mots</keyword>
</keywordset>

</bookinfo>

<chapter id="introduction">
<title
>Introduction</title>

<para
> &khangman; est un jeu basé sur le jeu du pendu bien connu. Il est adapté pour les enfants de plus de 6 ans. Il a quatre niveaux de difficulté. Un mot est sélectionné de façon aléatoire, les lettres sont cachés, vous devez deviner le mot en essayant une lettre après l'autre. Chaque fois que vous devinez une lettre fausse, une image d'un pendu est dessinée. Vous devez deviner le mot avant d'être pendu&nbsp;! Vous avez 9 essais.  </para>
<para
> Mon fils Joachim, 9 ans et demi, m'a donné l'idée de ce jeu en juin 2000.  </para>

</chapter>

<chapter id="using-khangman">
<title
>Utilisation de &khangman;</title>

<screenshot
> <screeninfo
>Voici une copie d'écran de &khangman;</screeninfo
> <mediaobject
> <imageobject
> <imagedata fileref="khangman1.png" format="PNG"/> </imageobject
> <textobject
> <phrase
>Copie d'écran de &khangman;</phrase
> </textobject
> </mediaobject
> </screenshot>


<sect1 id="general-usage">
<title
>Utilisation générale. </title>

<para
>Un mot est affiché, caché. Vous devez deviner quel est ce mot en essayant une lettre après l'autre. Le choix du mot est aléatoire. Il y a 44 mots différents dans chaque niveau. </para>

<important
><para
>Tous les mots sont des noms et en minuscules. </para
></important>

<para
> Chaque fois que vous commencez le jeu, la difficulté par défaut est facile.  </para>
<para
> Chaque fois que vous annoncez une lettre qui n'est pas dans le mot, le pendu se complète petit à petit.  Vous avez 10 essais pour deviner le mot. Ensuite, le mot est affiché.  </para>
<para
> Il y a 4 niveaux&nbsp;: facile, moyen et dur et animaux&nbsp;:  </para>
<para
> Au niveau facile, les mots sont tout à fait simples, mots de la vie quotidienne. Il convient aux enfants de 6 à 9 ans. Le niveau des animaux contient seulement des noms d'animaux ainsi ils peuvent être plus faciles à trouver.  Certains d'entre eux sont faciles, d'autres sont plus difficiles. Au niveau moyen, les mots sont plus longs et plus difficiles. Il convient aux plus de 9 ans. Le niveau dur est... dur, &cad; que les mots sont difficiles à orthographier et pas très bien connu. Un défi, même pour des adultes.  </para>

<para
>Après qu'un mot soit deviné (ou le pendu terminé), vous êtes incités pour un autre mot et vous pouvez saisir <keycap
>Y</keycap
> ou <keycap
>N</keycap
> ou répondre à la souris par oui ou non. </para>

</sect1>
<sect1 id="few-tips">
<title
>Quelques astuces</title>
<para
> Essayez de deviner les voyelles d'abord. Testez ensuite les consomnes les plus courantes&nbsp;: l, t, r, n, s </para>
<para
> Lorsque vous voyez io, essayer n après. </para>
<para
> Le saviez-vous&nbsp;? En français, les lettres les plus utilisées sont e (17,2%), suivi par a (8,4%), puis s (8,1%), i (7,3%) et n (7,1%). </para>
</sect1>
</chapter>

<chapter id="commands">
<title
>Référence des commandes</title>

<sect1 id="khangman-mainwindow">
<title
>La fenêtre principale de &khangman;</title>

<para
>Cliquez sur le bouton <guibutton
>Quitter</guibutton
> pour sortir du jeu. Cliquez sur le bouton <guibutton
>Aide</guibutton
> pour accéder à ce manuel. Pour choisir un niveau, choisissez dans la liste déroulante nommée <guibutton
>Niveau</guibutton
>.</para>

</sect1>
</chapter>

<chapter id="developers">
<title
>Guide du développeur de &khangman;</title>

<sect1 id="changing-words">
<title
>Comment changer les mots du jeu</title>

<para
>Téléchargez le fichier <literal role="extension"
>tar.gz</literal
> de la dernière version de &khangman;. Décompactez-le dans un dossier (<filename class="directory"
>/usr/local/bin</filename
> par exemple). Les mots sont stockés dans quatre fichiers, un par niveau. Les fichiers se trouvent dans <filename class="directory"
>/khangman/data</filename
>. Le fichier <filename
>easy.txt</filename
>concerne le niveau easy, le fichier <filename
>level2.txt</filename
> concerne le niveau moyen, le fichier <filename
>level3.txt</filename
> concerne le niveau animaux, et le fichier <filename
>level4.txt</filename
> correspond au niveau difficile.</para>

<para
> Éditez un de ces fichiers avec votre éditeur de texte favori (&pex; &kedit; ou &kate; ou encore <application
>Emacs</application
>). Modifiez les mots en plaçant un mot par ligne, le nombre maximum de lettres doit être 12. </para>

<note
><para
>Les quatre fichiers texte on chacun 44 mots (c'est-à-dire 44 lignes avec un mot par ligne). Si vous changez ce nombre, alors faites-le pour chacun des fichiers de façon à ce qu'ils aient le même nombre de lignes/mots. Puis, dans <filename
>khangman.cpp</filename
>, corrigez la première valeur entière qui est déclarée et qui se nomme wordsnum. <screen width="40">
int wordsnum=votre_nouveau_nombre_de_mots;
</screen
> </para
></note>

<para
> Enregistrez le fichier et faites un <userinput
><command
>make</command
> <option
>install</option
></userinput
> en tant que <systemitem class="username"
>root</systemitem
> pour installer les fichiers correctement si vous avez déjà compilé le jeu. Sinon, utilisez <userinput
><command
>./configure</command
> <option
>--prefix=$<envar
>KDEDIR</envar
></option
></userinput
>, <userinput
><command
>make</command
></userinput
> et  <userinput
><command
>make</command
> <parameter
>install</parameter
></userinput
> dans un terminal.</para>

</sect1>

</chapter>

<chapter id="faq">
<title
>Questions et réponses</title>

&reporting.bugs;
&updating.documentation;

<qandaset id="faqlist">
<qandaentry>
<question>
<para
>J'ai un message d'erreur me disant que les images ne peuvent être trouvées.</para>
</question>
<answer>
<para
>Le jeu est installé par défaut dans <filename class="directory"
>/usr/local/kde</filename
> donc ajoutez <filename class="directory"
>/usr/local/kde/bin</filename
> dans votre chemin et réglez la variable <envar
>KDEDIR</envar
> à  <filename class="directory"
>/usr/local/kde</filename
> avant d'exécuter le jeu. Un moyen facile est de configurer &khangman; avec l'option <option
>--prefix</option
>=$<envar
>$KDEDIR</envar
>, où $<envar
>KDEDIR</envar
> est le dossier d'installation de &kde;. Ce dossier peut varier, suivant votre distribution ou votre système d'exploitation.</para>
</answer
> 
</qandaentry>
</qandaset>
</chapter>

<chapter id="credits">

<title
>Remerciements et licence</title>

<para
> &khangman; </para>
<para
> Programme copyright 2001 Anne-Marie Mahfouf <email
>annma@kde.org</email
> </para>
<para
> Collaborateurs&nbsp;: <itemizedlist
> <listitem
><para
>graphismes&nbsp;: Renaud Blanchard <email
>kisukuma@chez.com</email
></para
> </listitem
> <listitem
><para
>Sons&nbsp;: Ludovic Grossard <email
>ludovic.grossard@libertysurf.fr</email
></para
> </listitem
> <listitem
><para
>Écran de démarrage&nbsp;: Primoz Anzur <email
>zerokode@yahoo.com</email
></para
> </listitem
> </itemizedlist
> </para>

<para
> Documentation copyright 2001 Anne-Marie Mahfouf <email
>annma@kde.org</email
> </para>


&underFDL;               <!-- FDL: do not remove -->
&underGPL;        	 <!-- GPL License -->

</chapter>

<appendix id="installation">
<title
>Installation</title>

<sect1 id="getting-khangman">
<title
>Comment obtenir &khangman;&nbsp;?</title>

&install.intro.documentation;

</sect1>

<sect1 id="compilation">
<title
>Compilation et installation</title>

&install.compile.documentation;

</sect1>
</appendix>

&documentation.index;
</book>
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