<chapter id="Glossary"> <title >Глосарій</title> <para >У цьому розділі ви знайдете пояснення більшості <quote >незрозумілих</quote > слів, які використовуються у цьому довіднику.</para> <glosslist> <glossentry id="degrees"> <glossterm >градуси</glossterm> <glossdef ><para >Градуси — це одиниці виміру кутів або степеня обертання. Повне обертання містить 360 градусів, половина обертання — 180 градусів, а чвертина обертання — 90 градусів. Для команд <userinput >turnleft</userinput >, <userinput >turnright</userinput > і <userinput >direction</userinput > потрібно ввести кут у градусах.</para ></glossdef> </glossentry> <glossentry id="input-output"> <glossterm >вхідні і вихідні дані команд</glossterm> <glossdef ><para >Деякі з команд отримують вхідні дані, деякі — виводять вихідні дані, деякі команди отримують вхідні дані <emphasis >і</emphasis > виводять вихідні, а деякі команди не отримують ніяких даних і нічого не виводять.</para> <para >Ось приклади команд, які лише отримують дані: <screen> forward 50 pencolor 255,0,0 print "Привіт!" </screen > Команда <userinput >forward</userinput > отримує вхідні дані <userinput >50</userinput >. Команді <userinput >forward</userinput > ці дані потрібні для визначення кількості <glossterm linkend="pixels" >пікселів</glossterm >, які черепашці слід пройти вперед. <userinput >pencolor</userinput > отримує вхідні дані про колір, а <userinput >print</userinput > отримує рядок (шматочок тексту). Будь ласка, зауважте, що вхідні дані можуть також бути контейнером. Цю можливість показано у наступному прикладі: <screen >$x = 50 print $x forward 50 $str = "привіт!" print $str </screen ></para> <para >Тепер декілька прикладів команд, які виводять дані: <screen> $x = ask "Будь ласка, наберіть щось і натисніть кнопку Гаразд... Дякуємо!" $r = random 1,100 </screen > Команда <userinput >ask</userinput > отримує рядок як вхідні дані і виводить число або рядок, який було введено. Очевидно, у цьому випадку вихідні дані команди <userinput >ask</userinput > збережено у контейнері <userinput >x</userinput >. Команда <userinput >random</userinput > також виводить дані. У нашому випадку вона виводить випадкове число від 1 до 100. Виведені дані, знову ж таки, збережено у контейнері з назвою <userinput >r</userinput >. Зауважте, що контейнери <userinput >x</userinput > і <userinput >r</userinput > не використано у коді попереднього прикладу.</para> <para >Існують і команди, які нічого не отримують і нічого не виводять. Ось декілька прикладів: <screen >clear penup </screen> </para ></glossdef> </glossentry> <glossentry id="intuitive-highlighting"> <glossterm >інтуїтивне підсвічування</glossterm> <glossdef ><para >Це можливість у &kturtle;, як ще більше спрощує процес програмування. Інтуїтивне підсвічування надає кодові, який ви пишете, кольорів, що відповідають типу цього коду. У наведеному нижче списку ви знайдете типи коду і кольори, які відповідають цим типам у вікні <link linkend="the-editor" >редактора</link >. <table> <title >Типи кодових рядків і кольори їх підсвічування</title> <tgroup cols="3"> <tbody> <row> <entry >звичайні команди</entry> <entry >темно-синій</entry> <entry >Звичайні команди описано <link linkend="commands" >тут</link >.</entry> </row> <row> <entry >команди-регулятори виконання</entry> <entry >чорний (жирний шрифт)</entry> <entry >Особливі команди, які регулюють виконання, докладніше дізнатися про ці команди можна <link linkend="controlling-execution" >тут</link >.</entry> </row> <row> <entry >коментарі</entry> <entry >сірий</entry> <entry >Рядки з коментарями починаються з символу коментування (#). Під час виконання коду ці рядки ігноруються. Коментарі використовуються програмістами для пояснення суті коду або для тимчасової заборони на виконання певного коду.</entry> </row> <row> <entry >дужки {, }</entry> <entry >темно-зелений (жирний шрифт)</entry> <entry >Дужки використовують для групування частин коду. Дужки часто використовують разом з <link linkend="controlling-execution" >регуляторами виконання</link >.</entry> </row> <row> <entry >команда <link linkend="learn" >learn</link ></entry> <entry >світло-зелений (жирний шрифт)</entry> <entry >Команда <link linkend="learn" >learn</link > використовується для створення нових команд.</entry> </row> <row> <entry >рядки</entry> <entry >червоний</entry> <entry >Про рядки (текст) можна сказати небагато, за винятком того, що їх завжди слід починати і завершувати подвійними лапками (").</entry> </row> <row> <entry >числа</entry> <entry >темно-червоний</entry> <entry >Числа, ну що тут ще сказати.</entry> </row> <row> <entry >булівські значення</entry> <entry >темно-червоний</entry> <entry >Існує точно два булівських значення, а саме: так (true) і ні (false).</entry> </row> <row> <entry >змінні</entry> <entry >пурпуровий</entry> <entry >Починаються з «$» і можуть містити числа, рядки або булівські значення.</entry> </row> <row> <entry >математичні оператори</entry> <entry >сірий</entry> <entry >Приклади математичних операторів: <userinput >+</userinput >, <userinput >-</userinput >, <userinput >*</userinput >, <userinput >/</userinput > і <userinput >^</userinput >.</entry> </row> <row> <entry >оператори порівняння</entry> <entry >світло-синій (жирний шрифт)</entry> <entry >Приклади операторів порівняння: <userinput >==</userinput >, <userinput >!=</userinput >, <userinput ><</userinput >, <userinput >></userinput >, <userinput ><=</userinput > і <userinput >>=</userinput >.</entry> </row> <row> <entry >булівські оператори</entry> <entry >рожевий (жирний шрифт)</entry> <entry >Приклади булівських операторів: <userinput >and</userinput >, <userinput >or</userinput > і <userinput >not</userinput >.</entry> </row> <row> <entry >звичайний текст</entry> <entry >чорний</entry> <entry ></entry> </row> </tbody> </tgroup> </table> </para ></glossdef> </glossentry> <glossentry id="pixels"> <glossterm >пікселі</glossterm> <glossdef ><para >Піксель — це точка на екрані. Якщо ви зблизька подивитеся на зображення на екрані вашого монітора, ви побачите, що зображення складається з точок-пікселів. З цих пікселів складаються і всі зображення на екрані. Загалом кажучи, піксель — це найменша частинка, яку можна зобразити на екрані.</para> <para >Велика кількість команд потребують вхідних даних у вигляді кількості пікселів. Цими командами є: <userinput >forward</userinput >, <userinput >backward</userinput >, <userinput >go</userinput >, <userinput >gox</userinput >, <userinput >goy</userinput >, <userinput >canvassize</userinput > і <userinput >penwidth</userinput >.</para> <para >У ранніх версіях &kturtle; полотно було растровим зображенням, у сучасних версіях програми полотно — це векторний малюнок. Це означає, що полотно можна збільшувати або зменшувати, оскільки один піксель не обов’язково відповідає точно одній точці на екрані.</para> </glossdef> </glossentry> <glossentry id="rgb"> <glossterm >RGB-комбінації (коди кольорів)</glossterm> <glossdef ><para >Для опису кольорів використовують RGB-комбінації. Літера <quote >R</quote > позначає <quote >червоний (red)</quote >, літера <quote >G</quote > — <quote >зелений (green)</quote >, а <quote >B</quote > — <quote >синій (blue)</quote >. Прикладом RGB-комбінації може слугувати <userinput >255,0,0</userinput >: перше значення (<quote >червоного</quote >) рівне 255, а інші рівні 0, отже, ця комбінація відповідає яскравому червоному кольору. Кожна величина RGB-комбінації повинна бути цілим числом у межах між 0 і 255. Ось невеликий перелік деяких розповсюджених кольорів: <table frame="none"> <title >Розповсюджені RGB-комбінації</title> <tgroup cols="2" colsep="5" rowsep="1"> <colspec colname="c1"/> <tbody> <row ><entry ><userinput >0,0,0</userinput ></entry ><entry >чорний</entry ></row> <row ><entry ><userinput >255,255,255</userinput ></entry ><entry >білий</entry ></row> <row ><entry ><userinput >255,0,0</userinput ></entry ><entry >червоний</entry ></row> <row ><entry ><userinput >150,0,0</userinput ></entry ><entry >темно-червоний</entry ></row> <row ><entry ><userinput >0,255,0</userinput ></entry ><entry >зелений</entry ></row> <row ><entry ><userinput >0,0,255</userinput ></entry ><entry >синій</entry ></row> <row ><entry ><userinput >0,255,255</userinput ></entry ><entry >блакитний</entry ></row> <row ><entry ><userinput >255,0,255</userinput ></entry ><entry >рожевий</entry ></row> <row ><entry ><userinput >255,255,0</userinput ></entry ><entry >жовтий</entry ></row> </tbody> </tgroup> </table> </para> <para >Вхідні дані у форматі RGB-комбінації використовують дві команди: <userinput >canvascolor</userinput > і <userinput >pencolor</userinput >.</para ></glossdef> </glossentry> <glossentry id="sprite"> <glossterm >спрайт</glossterm> <glossdef ><para >Спрайт — це маленьке зображення, яке можна пересувати екраном. Наприклад, наша улюблениця-черепашка — спрайт.</para> <para >Зауваження: у цій версії &kturtle; неможливо змінити спрайт черепашки на щось інше. У майбутніх версіях &kturtle; ви матимете цю можливість.</para ></glossdef> </glossentry> </glosslist> </chapter>