<chapter id="tutorials"> <title >Ознайомлення зі &step;: підручники</title > <para >Пункт меню <menuchoice ><guimenu >Файл</guimenu ><guimenuitem >Відкрити підручник...</guimenuitem ></menuchoice > відкриє діалогове вікно, у якому ви зможете завантажити вбудовані у &step; підручники. Існує п’ять підручників, за якими ви послідовно зможете навчитися керуванню кожним з елементів &step;. Найкраще почати з першого підручника натисканням на позначку файла <filename >tutorial1.step</filename >. Якщо ви це зробите, у &step; буде відкрито Підручник 1.</para> <note ><para >Якщо підручник показано неналежним чином, ви можете спробувати збільшити масштаб зображення, щоб його було зручніше читати.</para ></note> <para >На панелі <guilabel >Світ</guilabel >, яку розміщено праворуч, наведено список всіх об’єктів у області вашого експерименту. Якщо натиснути на об’єкт у цьому списку, на панелі <guilabel >Властивості</guilabel >, розташованій нижче, буде відображено властивості об’єкта. Там можна змінити властивості натисканням на ту з них, яку ви бажаєте змінити.</para> <para >Кожен з підручників складається з тексту, за допомогою якого ви зможете ознайомитися з новими елементами та їх властивостями. Ви повинні будете змінити деякі з властивостей з метою отримати новий результат експерименту. </para> <sect1 id="tutorial1"> <title >Підручник 1: тіла і пружини</title> <para >З цього підручника ви дізнаєтеся про тіла і пружини, які використовуються у програмі, і про те, які поставити ваш перший експеримент.</para> <para >Фізичне тіло, або для простоти тіло, є об’єктом, який описується теоріями класичної або квантової механіки, і над яким можна проводити експерименти за допомогою фізичних інструментів. За допомогою цих інструментів можна визначати розташування, і у деяких випадках орієнтацію, тіла у просторі, а також міру зміни розташування і орієнтації під впливом сил.</para> <para >Пружиною є гнучкий пружний об’єкт, здатний зберігати механічну енергію.</para> <screenshot> <screeninfo >Підручник 1: дослід</screeninfo> <mediaobject> <imageobject> <imagedata fileref="tutorial1.png" format="PNG"/> </imageobject> <textobject> <phrase >Підручник 1: дослід</phrase> </textobject> </mediaobject> </screenshot> <para >У цьому підручнику описано фізичний експеримент над двома дисками, з’єднаними пружиною. Диски мають початкові швидкості у дотичному до їх траєкторії напрямку (маленькі сині стрілочки) і прискорення (червоні стрілочки), а пружина має змінну жорсткість і довжину. Якщо розпочати експеримент, можна спостерігати як пружина почергово стягує і розштовхує диски. Спробуйте змінити жорсткість пружини і характеристики системи.</para> <para >За допомогою цього підручника ви тепер знаєте більше про інтерфейс &step;, тепер ви знатимете яким чином можна змінити властивості тіл.</para> </sect1> <sect1 id="tutorial2"> <title >Підручник 2: регулятори і графіки</title> <para >З цього підручника ви дізнаєтеся більше про регулятори і графіки.</para> <para >Регулятор — це пристрій, який надає вам змогу у візуальному режимі змінювати властивості тіла або пружини. У цьому підручнику ви побачите, яким чином регулятор надає вам змогу змінити жорсткість пружини «пружина1». За допомогою пересування повзунка у напрямку праворуч або використання клавіші W ви можете збільшити значення жорсткості пружини1, а пересуваючи повзунок ліворуч або використовуючи клавішу Q, зможете зменшити це значення. Якщо ви наведете вказівник миші на регулятор і натиснете праву кнопку, ви отримаєте доступ до контекстного меню з пунктами, що відповідають певним діям, і до діалогового вікна <guilabel >Налаштувати регулятор...</guilabel >, у якому ви зможете змінити всі властивості регулятора.</para> <screenshot> <screeninfo >Підручник 2: експеримент</screeninfo> <mediaobject> <imageobject> <imagedata fileref="tutorial2.png" format="PNG"/> </imageobject> <textobject> <phrase >Підручник 2: експеримент</phrase> </textobject> </mediaobject> </screenshot> <para >За допомогою графіків можна побачити взаємозв’язок між двома змінними. У прикладі підручника зображено зміну розташування частки1 з плином часу у світі1. За допомогою правої кнопки миші можна отримати доступ до дій з очищення або вилучення графіка, а також змінити його у діалозі налаштування властивості цього графіка.</para> <para >За допомогою цього підручника ви тепер можете використовувати регулятори для керування властивостями ваших тіл і графіки для спостереження за певними властивостями під час вашого експерименту.</para> </sect1> <sect1 id="tutorial3"> <title >Підручник 3: тверді тіла і траєкторії</title> <para >У підручнику 3 ви познайомитеся з твердими тілами і траєкторіями.</para> <para >Тверде тіло є ідеалізацією пружного тіла скінченного розміру, деформацією якого можна знехтувати. Іншими словами, відстань між будь-якими двома заданими точками твердого тіла залишається сталою і не залежить від сил, які прикладено до цього тіла.</para> <para >Інструмент «траєкторія» показує траєкторію заданої точки твердого тіла.</para> <screenshot> <screeninfo >Властивості диска</screeninfo> <mediaobject> <imageobject> <imagedata fileref="disk-properties.png" format="PNG"/> </imageobject> <textobject> <phrase >Властивості диска</phrase> </textobject> </mediaobject> </screenshot> <para >Якщо вибрано тверде тіло (тут — диск), ви бачитимете на ньому три сірих елементи керування. Якщо навести на них вказівник миші, натиснути ліву кнопку і пересунути вказівник, можна змінити швидкість, кут обертання і кутову швидкість тіла.</para> <screenshot> <screeninfo >Підручник 3: 2 траєкторії</screeninfo> <mediaobject> <imageobject> <imagedata fileref="tutorial3.png" format="PNG"/> </imageobject> <textobject> <phrase >Підручник 3: 2 траєкторії</phrase> </textobject> </mediaobject> </screenshot> <para >У експерименті з підручника 3 ми маємо справу з диском і блоком, з’єднаними пружиною. Інструмент траєкторії (синій) вже налаштовано на блок. Ви можете додати ще одну траєкторію: виберіть <guilabel >Траєкторію</guilabel > на панелі <guilabel >Палітра</guilabel >, а потім наведіть вказівник миші на точку блока, траєкторію якої ви бажаєте побачити, і клацніть лівою кнопкою. На панелі <guilabel >Властивості</guilabel > виберіть рядок <guilabel >кольору</guilabel >, праворуч від цього рядка ви можете натиснути на синій квадратик, з’явиться палітра кольорів: з неї можна вибрати колір для нової траєкторії. На знімку вікна програми, розміщеному вище, показано дві траєкторії, накреслені за декілька секунд експерименту.</para> </sect1> <sect1 id="tutorial4"> <title >Підручник 4: рушії і сили</title> <para >У &step; доступні два різновиди рушіїв: лінійні рушії і обертові рушії. За допомогою лінійного рушія можна прикласти до заданої точки тіла сталу силу, а за допомогою обертового — сталий обертальний момент.</para> <para >На тіло можуть діяти три різновиди сил: сила ваги, сила тяжіння і електростатична (кулонова) сила. Типово всі ці три сили у &step; вимкнено. Електростатична сила описує взаємодію лише між зарядженими тілами.</para> <screenshot> <screeninfo >Підручник 4: рушії</screeninfo> <mediaobject> <imageobject> <imagedata fileref="tutorial4.png" format="PNG"/> </imageobject> <textobject> <phrase >Підручник 4: рушії</phrase> </textobject> </mediaobject> </screenshot> <para >У цьому експерименті ви маєте справу з диском і блоком, з’єднаними пружиною. Плоский блок внизу позначає границю області експерименту. До диска і блоку прикладено лінійні рушії. Два регулятори надають вам змогу змінювати значення силового фактора кожного з них. Почніть імітацію і спробуйте погратися з регуляторами. Потім зупиніть імітацію і додайте силу ваги у світ (сили є глобальними, вони діють на всі предмети у світі). Перезапустіть імітацію і прослідкуйте за зміною руху тіл.</para> <para >Крім цього, можна вилучити лінійний рушій і замість нього додати обертовий. Натисніть кнопку <guilabel >Обертовий рушій</guilabel > (CircularMotor) на панелі <guilabel >Палітри</guilabel >, а потім наведіть вказівник на блок і клацніть лівою кнопкою миші. До блоку буде додано обертовий рушій. Потім ви зможете встановити величину обертового моменту за допомогою сірого елемента керування, що з’являється, якщо рушій вибрано.</para> <screenshot> <screeninfo >Обертовий рушій</screeninfo> <mediaobject> <imageobject> <imagedata fileref="circular-motor.png" format="PNG"/> </imageobject> <textobject> <phrase >Обертовий рушій</phrase> </textobject> </mediaobject> </screenshot> <para >Цей підручник ознайомив вас з дією рушіїв і сил, тепер ви знаєте як додавати їх до тіл у ваших експериментах.</para> </sect1> <sect1 id="tutorial5"> <title >Підручник 5: з’єднання</title> <para >З’єднання — це об’єкти, які з’єднують об’єкти між собою або з основою. У &step; ви матимете справу з такими з’єднаннями: якорі, шпильки і палички. Якір — це з’єднання, яке фіксує розташування тіла. Тіло не здатне рухатися, якщо його з’єднано якорем. Шпилька — це з’єднання, яке фіксує позицію однієї точки тіла, тіло може обертатися навколо цієї точки. Паличка — це з’єднання, яке фіксує відстань між двома точками двох тіл.</para> <screenshot> <screeninfo >Підручник 5: подвійний маятник</screeninfo> <mediaobject> <imageobject> <imagedata fileref="tutorial5.png" format="PNG"/> </imageobject> <textobject> <phrase >Підручник 5: подвійний маятник</phrase> </textobject> </mediaobject> </screenshot> <para >У підручнику 5 описано подвійний маятник.</para> <para >Додайте у область експерименту <guilabel >Частку</guilabel >, а потім з’єднайте її з Часткою2 паличкою. Натисніть кнопку «Паличка» на панелі <guilabel >Палітра</guilabel >. Потім слід позначити перший з об’єктів, які з’єднуватиме паличка (частку2), затиснути ліву кнопку миші і перетягти вказівник до другого об’єкта (частка3), а потім відпустити клавішу миші, коли вказівник знаходитиметься на частці3. Тепер у вас є потрійний маятник!</para> </sect1> </chapter>