<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?> <chapter id="kmdr-basics"> <chapterinfo> <title >Fundamentos do &kommander;</title> <authorgroup> <author ><firstname >Tamara</firstname > <surname >King</surname > <affiliation ><address > <email >tik@acm.org</email> </address ></affiliation> </author> <author ><firstname >Eric</firstname > <surname >Laffoon</surname > <affiliation ><address > <email >sequitur@kde.org</email> </address ></affiliation> </author> <othercredit role="translator" ><firstname >Marcus</firstname ><surname >Gama</surname ><affiliation ><address ><email >marcus.gama@gmail.com</email ></address ></affiliation ><contrib >Tradução</contrib ></othercredit > </authorgroup> </chapterinfo> <title >Fundamentos do &kommander;</title> <!-- This chapter should tell the user how to use your app. You should use as many sections (Chapter, Sect1, Sect3, etc...) as is necessary to fully document your application. --> <sect1 id="concepts"> <title >Conceitos</title> <para >O &kommander; foi desenhado originalmente ao redor de um conceito simples que se provou, de qualquer forma, revolucionário entre as ferramentas de desenho visual. Tipicamente, estas ferramentas permitem-lhe criar janelas e, possivelmente, algumas interfaces completas. Claro que uma interface completa corresponde à janela principal do programa que tem tipicamente menus, uma barra de estado e a área do aplicativo. As janelas de diálogo são janelas-filhas que tipicamente não possuem menus e que são assim chamadas porque o seu intuito é <quote >estabelecer um diálogo</quote > ou trocar informações entre você e o aplicativo principal. Os itens numa janela são chamados de <quote >elementos gráficos</quote > ou <quote >widgets</quote > e você interliga o seu programa com estes elementos. O &kommander; é diferente porque é, inerentemente, não-programático aqui. Ele usa o conceito de associar o texto com os elementos gráficos da janela. Inicialmente isto era chamado de <quote >Texto Associado</quote > mas agora é chamado de <quote >Texto do &kommander;</quote >. Os elementos gráficos nas janelas do &kommander; poderão incluir o conteúdo de outros elementos através de referências, e um elemento poderá referenciar o seu próprio conteúdo, através da utilização de um <quote >Especial</quote > que se parece com o seguinte, @widgetText. Os especiais são comandos que possuem um significado particular no &kommander;. Por isso, se você criou uma janela com dois campos de texto e chamou o primeiro campo <quote >PrimeiroNome</quote > e o segundo <quote >UltimoNome</quote >, você poderia criar um botão e definir o seu Texto do &kommander; como sendo <quote >O meu nome é @PrimeiroNome @UltimoNome</quote >. Você teria que definir o @widgetText nos elementos do primeiro e último nomes. Lembra-se? É preciso dizer ao &kommander; para referenciar o texto dentro deles. Você poderia executar isto a partir de um <application >Konsole</application > e ele iria mostrar o texto para você. Por isso, iria referenciar o primeiro nome da seguinte forma: @PrimeiroNome -> obtém o elemento chamado PrimeiroNome (@PrimeiroNome) -> @widgetText -> obtém o conteúdo do campo LineEdit. Por isso, neste caso, o @PrimeiroNome devolve <quote >José</quote >: @PrimeiroNome -> @widgetText -> <quote >José</quote >. </para> <para >Esta é a base simples do &kommander;. O que você poderá fazer com isto é o que realmente interessa. Antes de mais nada, é importante notar que, comparado com a abordagem normal de uma ferramenta baseada numa linguagem, o &kommander; não necessita de instruções de programação para definir estas operações. Isto torna o &kommander; rápido para os programadores. Para os usuários finais, é muito mais simples do que aprender as bases de uma linguagem. Para todos, isto significa que você poderá focar a sua tarefa, em vez de ter o seu material de referência eternamente à mão. Inicialmente, quando as pessoas ficam expostas a uma ferramenta como o &kommander;, a primeira pergunta é <quote >Onde eu poderei usar esta ferramenta legal?</quote > À medida que avança, a manipulação de texto é praticamente tudo o que precisa. </para> <para >Assim, o que o &kommander; pode fazer? Aqui está uma lista que extrai as operações básicas. O &kommander; pode: </para> <orderedlist> <listitem ><para >Passar cadeias de caracteres ao programa invocado através do 'stdout'.</para ></listitem> <listitem ><para >Invocar programas executáveis.</para ></listitem> <listitem ><para >Usar o &DCOP; para interagir com os programas do &kde;</para ></listitem> </orderedlist> <para >Se você não for um programador, você poderá querer saber o que é isso em termos mais simples. Em primeiro lugar, se você lançar o &kommander; a partir de um console, então esse console será o programa invocador. Existe uma relação pai-filho aí. O envio de uma mensagem para o console é feito através da 'saída padrão' (stdout) do programa filho, assim chamada porque existe também a 'saída de erros'. Isto é interessante porque alguns programas, como o &quantaplus;, usam a 'stdout' para receber informações dos programas que lançam. Por isso, as janelas do &kommander; podem devolver os seus textos de resultado diretamente no editor do &quantaplus; se forem chamados a partir dele. Isto significa que as janelas do &kommander; podem ser extensões úteis para os programas. </para> <para >O segundo caso é a invocação de um executável. Qualquer programa que rode no seu sistema é um executável. Até mesmo um 'script' é executado pelo interpretador dele, por isso também é tecnicamente um executável. O &kommander; poderá executar comandos, tal como o console, mesmo que o execute a partir do menu. Por isso, e por exemplo, se você quiser que ele abra o &GIMP;, você teria um botão do qual derivasse o texto <quote >gimp</quote > e o colocasse num item especial como por exemplo: @exec(gimp); nesse caso veria o &GIMP; abrindo. Você poderá também executar o <quote >ls -l</quote >, mas só iria ver o resultado se você o estivesse rodando a partir de um console. </para> <para >O terceiro caso é bastante interessante, de fato. O &DCOP; é a abreviatura do <emphasis >D</emphasis >esktop <emphasis >CO</emphasis >mmunication <emphasis >P</emphasis >rotocol do &kde; e é bastante poderoso. Siga em frente e rode o programa <application >kdcop</application > para dar uma olhada. Você irá ver rapidamente que qualquer aplicativo que seja desenvolvido segundo as normas faz as coisas acontecerem através do &DCOP; e os muito bem desenhados terão bastantes coisas lá. Com o &DCOP; você poderá obter informações de vários tipos, assim como definir os valores dos elementos gráficos, entre outras coisas. Existe uma seção sobre a utilização do &DCOP; neste manual. O &kommander; poderá enviar pedidos de &DCOP; para qualquer aplicativo do &kde;, assim como poderá também ser controlado pelo &DCOP;. De fato, você consegue invocar o &DCOP; na linha de comando para qualquer programa do &kde;. Então, o que há de tão especial? O especial é que, se quiser fazer um volume de comandos, você começa a perceber que o &DCOP; da linha de comando é adequado para comandos curtos, mas poderá provocar atrasos, por exemplo, sendo chamado num ciclo centenas vezes. É por isso que o &kommander; tem um especial @dcop, porque é aproximadamente 1 000 vezes mais rápido. Uma vez que o &kommander; pode enviar e receber pedidos de &DCOP;, o &DCOP; poderá ser usado para criar 'scripts' no &kommander;. É por isso que existe também um especial de &DCOP; local, o @ldcop, que lhe permite escrever muito menos coisas para emitir um comando. </para> <para >Isto é tudo sobre os conceitos fundamentais do &kommander;? Não, mas deverá ajudá-lo a perceber um pouco como ele funciona, para que o que for abordado não pareça uma língua estrangeira para você. Existem mais algumas coisas. Os 'signals' e os 'slots' são a forma como o &kommander; lida com os eventos. Um evento num programa basicamente diz que <quote >algo aconteceu</quote > como, por exemplo, a criação de um elemento gráfico ou a alteração do texto deste. Estas alterações <quote >emitem 'signals'</quote > e você poderá ligar estes 'signals' a um 'slot' receptor que irá então fazer algo quando o evento ocorrer. Um uso disto no &kommander; é o parente do Text do &kommander;, o <quote >Texto de População</quote >. O Texto de População irá preencher um elemento gráfico quando for chamado. Tal como o Text do &kommander;, o Texto de População poderá conter sequências de texto ou programas. </para> <para >Isto deverá fornecer-lhe os conceitos básicos para começar a usar o &kommander;. Nós tentaremos manter o número de Especiais baixo e usar bastante o &DCOP;. A ideia é que se pretende manter o poder do &kommander; tão consistente e intuitivo quanto possível. Você irá concluir que poderá incorporar qualquer linguagem de 'scripting' no &kommander;, onde quer que precise, e até poderá mesmo usar várias linguagens numa mesma janela. O resto da informação deste documento assume que você está familiarizado com os conceitos e termos aqui apresentados. Os exemplos e tutoriais são também bastante úteis para compreender o que poderá ser feito com o &kommander;. </para> </sect1> &editor; <sect1 id="executor"> <title >O Executor</title> <para >O executor, chamado <application >kmdr-executor</application >, roda os programas do &kommander;. Ele carrega os arquivos <literal role="extension" >.kmdr</literal > e produz dinamicamente uma janela completamente funcional. </para> <sect2 id="executor-for-programmers"> <title >O Executor para os Programadores</title> <para >Os programadores de C++ podem usar facilmente a classe KmdrDialogInstance nos seus programas de C++ para que o recurso de execução seja incorporada no seu aplicativo, tornando obsoleta a necessidade de executar o programa externo. Para um diálogo padrão, a sobrecarga da criação do diálogo é mínima, mas a criação do aplicativo do &kde; poderá atrasar o diálogo durante cerca de um segundo. </para> </sect2> </sect1> <sect1 id="create-dialog"> <title >Criando um Diálogo</title> <para ></para> </sect1> </chapter>